一:星印只开了一年,珍品保有量不够,却面临着短期内比珍品装备淬炼还多的需求量。一个不温不火的区所有星印够一个队伍强化满四个星印吗?
二:星印珍品产出少,打造成本高。制造书打造石只存在于跑贸易,以及少量日常活动。就算每人都跑一次能给四本打造书,50%的珍品产出率(都往高估的)一人一周只能出两个珍品,一个星印按四十次强化满来算,需要160个,也就是80周(这是理论最欧的情况)
三:属性投入成本和产出一致,无论是老板还是平民只要点一手就有一手的提升,投入收益比一致,最重要的是终点还一样。众所周知老板为了一点属性能多花个几万块,而这次更新对一大部分老板来说只是个高级宝石而已(不存在随机性,直接拉满就行了)当然这受限于区内珍品数量和星印盛典限制打造的数量。可以说这就像十三段宝石一样对平民是座大山,但是对老板来说毛毛雨而已一只宝宝就能拉满的更新。这会让一部分平民玩家面对这高额投入选择放弃这款游戏。而老板之间相当于没有更新,因为老板面对的都是同实力的老板,这种拉不开彼此属性差距的更新都是白更新。
四:影响其他玩法的价格:更新以后大部分玩家会出现有钱就点一手星印的现象,毕竟是实打实的提升,根本攒不下钱,这势必会影响宠物,装备,器灵等等的价格,造成大量玩家的账号贬值
五:数值膨胀,平民和老板之间数值差距过大,以后出新副本类似于新资格时无法准确定位参考属性,按老板的属性绝大多数玩家过不去,按平民的属性,对老板来说如同抓鬼
六:游戏加速死亡,绝大多数游戏都死于数值膨胀,梦幻手游历时九年攻防差是比较平衡的,虽然出了器灵但仍然没有拉开过高的属性差距。而从星印开始,数值膨胀的就相当厉害了
七:收益不合理,现在梦幻手游收益主要来源于玉换金,抽时装,百宠仙池和装备打造,星印盛典。只有这些消费仙玉的地方才是手游真正的收益点,至于炸了多少金浩都相当于没有收益。整体呈金字塔形,老板最少但是个体充值的多,平民玩家数量多但是充的少(这里老板和平民的定义是能否在短时间内强化满星印)。综合第三条,老板和平民的相同投入带来的结果是相同的。这种收费模式会破坏金字塔的结构,导致老板消费的不多,平民消费的太多。导致玩家流失。(这里消费的多与少取决于对照自身的消费能力)
二:星印珍品产出少,打造成本高。制造书打造石只存在于跑贸易,以及少量日常活动。就算每人都跑一次能给四本打造书,50%的珍品产出率(都往高估的)一人一周只能出两个珍品,一个星印按四十次强化满来算,需要160个,也就是80周(这是理论最欧的情况)
三:属性投入成本和产出一致,无论是老板还是平民只要点一手就有一手的提升,投入收益比一致,最重要的是终点还一样。众所周知老板为了一点属性能多花个几万块,而这次更新对一大部分老板来说只是个高级宝石而已(不存在随机性,直接拉满就行了)当然这受限于区内珍品数量和星印盛典限制打造的数量。可以说这就像十三段宝石一样对平民是座大山,但是对老板来说毛毛雨而已一只宝宝就能拉满的更新。这会让一部分平民玩家面对这高额投入选择放弃这款游戏。而老板之间相当于没有更新,因为老板面对的都是同实力的老板,这种拉不开彼此属性差距的更新都是白更新。
四:影响其他玩法的价格:更新以后大部分玩家会出现有钱就点一手星印的现象,毕竟是实打实的提升,根本攒不下钱,这势必会影响宠物,装备,器灵等等的价格,造成大量玩家的账号贬值
五:数值膨胀,平民和老板之间数值差距过大,以后出新副本类似于新资格时无法准确定位参考属性,按老板的属性绝大多数玩家过不去,按平民的属性,对老板来说如同抓鬼
六:游戏加速死亡,绝大多数游戏都死于数值膨胀,梦幻手游历时九年攻防差是比较平衡的,虽然出了器灵但仍然没有拉开过高的属性差距。而从星印开始,数值膨胀的就相当厉害了
七:收益不合理,现在梦幻手游收益主要来源于玉换金,抽时装,百宠仙池和装备打造,星印盛典。只有这些消费仙玉的地方才是手游真正的收益点,至于炸了多少金浩都相当于没有收益。整体呈金字塔形,老板最少但是个体充值的多,平民玩家数量多但是充的少(这里老板和平民的定义是能否在短时间内强化满星印)。综合第三条,老板和平民的相同投入带来的结果是相同的。这种收费模式会破坏金字塔的结构,导致老板消费的不多,平民消费的太多。导致玩家流失。(这里消费的多与少取决于对照自身的消费能力)