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玩这么久塔;其实有一点感觉挺难受的

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难度高的塔,路线太少,玩起来像在考试,除非是非常热爱,否则很难坚持玩下去。
难度低的塔,太容易数值膨胀,玩到后面几个亿的血,大部分时间是套着魔塔机制的rpg了
我感觉魔塔最适合大众的难度应该就是在24层和50层之间了,可以有5种以上的路线,又不至于被乱撞通关。


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2024-06-03 00:11回复
    那肯定是 炒鸡蛋,武动乾坤 这种塔 玩起来最有意思。既有剧情,也有咸鱼方式,没有回血、刷蓝 这些麻烦的操作。


    IP属地:浙江2楼2024-06-03 00:25
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      你这样想其实有点局限了,大多数新红海和wdmota上的蓝海塔对难度的把控和划分是相对到位的。
      魂之归宿在steam上能破圈,永不复还光在wdmota上的下载量就超过了6位数。


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-06-03 08:56
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        50层难度挺合适的,很多塔全绿难度也就是50层难度左右


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-06-04 18:21
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          这只是在难度方面的一种考量,不同人偏爱的地方不太一样,代入感和代入方向也不一样,有些作者其实在开局是很想真的教一个新手来循序渐进的推塔,但不同人的学习吸收效率不同,造成难度感受也不同


          IP属地:辽宁6楼2024-06-04 19:11
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            马桶人vs监控人


            IP属地:湖北来自iPhone客户端7楼2024-06-05 00:33
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              你对魔塔还没有任何理解,再玩久点吧


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-06-05 23:46
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                难度高的红海塔受众很小,即便是在魔塔玩家里面,喜欢拆红海塔的寥寥无几,因为计算实在是太复杂了,普通人很难玩的下去,连前十层都过不去,难度低的塔,不是容易数值膨胀,而是他不得不膨胀,现在很流行的就是境界塔,你10攻防的时候宝石是1点能力,相当于提升10%攻防,你如果1000点攻防的时候宝石还是1点能力,你就会感觉这些宝石加成不是很大了,拿不拿用处不大,拿十个宝石可能才有点用,如果你十万攻防了100万攻防了,宝石还是一点攻防,那你就会感觉这宝石放在这干啥的?有屁用啊加百万分之一的能力,所以宝石必定会膨胀,典型的有炒鸡蛋圣王类的二倍膨胀,能跟得上主角能力数值的膨胀程度,宝石不至于很鸡肋。
                那么能力膨胀会带来什么?必定会带来数值膨胀,血瓶肯定要翻几番,不然要么一招秒要么被一招秒,不可能这么玩。
                你要说套着魔塔机制的rpg,那也没错,魔塔本身就是固定数值的rpg,所有资源都是固定的,除了某些能刷钱,能刷能力的塔(当然这些是极少数而且能刷的极其有限)
                再说为什么要有难度低的塔,不是我说,50%以上的塔都有难度分化吧?尤其是h5上面那些,不都有什么简单难度困难难度?你打简单难度通关了来说这塔很简单?我数码世界乱撞难度最后能剩下几百把钥匙,困难难度我连城堡外围都打不过,ybfh我初心难度能打通关,传奇难度连森林都出不去,就连公认简单的鱼塔,最后的勇者,你看看你正常难度能打通前三章吗?为什么有这些难度分化?不就是为了照顾萌新吗


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-06-06 16:29
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                  建议玩玩强者之路,这个应该是简单模式非常简单困难模式非常困难。还有就是怎样定义路线了,如果你是顶级大佬,玩困难模式极限省钥匙为目标,这样路线确实死板更考试一样,有时候为了省一把黄需要绕半天,但如果你是普通玩家,只是想稍微玩的没那么水一点,你可以玩普通难度或者简单难度,这样哪怕差一把蓝也无所谓,路线也可以非常多元,容错会非常高,完全看个人追求,比较极限的一黄远比宽松的一蓝难打


                  IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-06-14 15:45
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                    IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-06-14 16:41
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                      更新一下新感受
                      50层魔塔的本质其实是道具塔,运用各种道具突破难关才是这塔设计的乐趣所在。
                      数值在其中起到了一个打地基的作用,玩家对游戏难以的感知直接提现在数值上,道具可以让玩家获得大量的数值/节约巨量的血,制造了游戏的爽点。
                      除了数值以外,区域的设计也避免了游玩的疲劳。


                      IP属地:浙江13楼2024-07-15 11:57
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                        魔塔的平衡性很难设计的。。。
                        作为一个固定数值的RPG,假设做50层的塔,每5层作为一个节点。作者打出最佳路线都是剩100血,难度就会很高,但只要一个节点不是100血,就会发生后面的数值膨胀,道具、捷径等并不能解决这个问题。
                        最简单的方法当然是提供难度选项,最佳路线为困难,增加一些容错性为普通。但魔塔这种类型的游戏已经快接近30年了,玩家的口味也变化了很多了,以前的电子游戏为了让你多玩会,都是很难的,现在都变得比较简单。
                        说白了现在魔塔适合的人群比以前少太多了,更适合硬核玩家,现在需要一个破局者,在这个类型的框架下进行一次大创新,不知道有生之年能不能看到。


                        IP属地:江苏15楼2024-11-05 16:14
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