鸣潮内鬼吧 关注:92,458贴子:2,681,811

【明与元】那些借了与没借到的

只看楼主收藏回复

开服至今,看了无数争论,也被盖过帽子,仅从逻辑推导,说说哪些地方是超越,哪些地方是没借明白


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-06-11 00:57回复
    希望这帖后续不会被删


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-06-11 00:57
    回复
      1.大世界设计
      先从开篇直接接触的大世界谈起,原虽然说自己是借鉴的塞尔达,但我从开服时就认为,原的体验是和塞尔达完全不一致的,反而更接近刺客信条–奥德赛


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-06-11 01:00
      收起回复
        之所以这么说,得提到奥德赛中的一种珍稀且一次性产出的资源–奥利哈钢(图中的绿点),你可以把它简单地理解为钻石,主要用途是从内购商店中抽取或是直接购买最高品级的武器、坐骑或是各类外观。奥利哈刚在地图上的分布基本就是乱丢,我当初跟视频搜刮奥利哈刚的操作和现在大家的视频跟跑只能说是一模一样,毕竟金武器实在强太多


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-06-11 01:05
        收起回复
          但原还是对这种宝箱投放过程进行了改良,这也是他们曾自豪提到的从塞尔达中学习的设计思路。但简而言之也不复杂,我将这套宝箱投放方式称为宝箱链引导:即从低品质宝箱开始,在视野范围内逐个投放构建出多条引导路线,而在不同的宝箱密集区域,或是宝箱–大解密间的过渡,则使用仙灵引导。为了提高大世界地图的利用率,这种宝箱摆放极其密集,已经离谱到了你能想到的稍微特殊点的地方都有宝箱……其恶果就是,因为钻石投放有较大限制,所以开服初期存在大量的2原石宝箱,在雾岛,为了提升重复探索价值,甚至投放家具宝箱……在开服初期宝箱基本能直接开或是解密不复杂有新鲜感时,这种体验尚可接受,但到2.0的稻妻,加量不加价的宝箱探索就彻底成了负面体验


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-06-11 01:12
          收起回复
            而到了鸣潮,库洛确实算是听取了玩家意见,大幅减少了宝箱数量,并且按比例增加了宝箱钻石,鸣潮中的宝箱在前期最少也是5石头一个,到了较后期的地图,则以10石头为主,并且基本没有放在阴间的地方


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-06-11 01:14
            收起回复
              以我自己的探索体验为例,我没有跟跑视频(后期还是看了两三个视频进行查漏补缺),但也达成了全100%探索的“壮举”。这在原是完全无法做到的,在我当时更积极开荒的原,我扫完全图也只有堪堪30的探索度,鸣潮这可太友好了


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-06-11 01:16
              回复
                以我自己的探索体验为例,我没有跟跑视频(后期还是看了两三个视频进行查漏补缺),但也达成了全100%探索的“壮举”。这在原是完全无法做到的,在我当时更积极开荒的原,我扫完全图也只有堪堪30的探索度,鸣潮这可太友好了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-06-11 01:16
                回复
                  但缺点则是鸣潮地图的可探索性被大幅削减,我估计有不少人曾在港口费力爬到了远方的舰船上,却发现上面空空如也……毕竟钻石有限,必要牺牲可以理解,真要我选我还是支持鸣潮这种,毕竟本身收益不算特别高,还是少肝点好


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-06-11 01:18
                  回复
                    2.战斗系统
                    虽然同为开放世界arpg,同样是普攻重击战技大招切人,但原的战斗和潮的战斗其实存在极其巨大的差异,这是很少有人提到的


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-06-11 01:20
                    回复
                      原的战斗系统以元素为基石,虽然说是个arpg,但策略极度依赖战前:即配队和圣遗物搭配,尽管游戏前期还比较重视战斗中的操作与体力管理,但后续逐步削弱了操作难度,到2.0的时候,已经基本是脸滚键盘,哪里亮了点哪里


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-06-11 01:22
                      回复
                        而潮的战斗系统则极度依靠战中策略:弹反回击、闪避回击、协奏切人,按现在的角色设计而言,实际上配队带来的上下限差异并不如原大,这也是暗主前期强的离谱的原因之一,脱手核弹,谁都能带


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-06-11 01:25
                        回复
                          这套战斗系统的问题在于,因为策略靠向了战中,所以搭配的收益被削弱,内测的合轴也直接被刀掉。组队的深度不足又带来一个新的问题,四星与五星在设计上需要拉开较大的强度差异,确保其不会倒反天罡,既然搭配有限,那当然要确保你想上的卡尽量全是五星


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-06-11 01:28
                          回复
                            3.属性设计
                            如果说战斗系统的设计只是产生了搭配不足的问题,潮的属性设计可以说是让这个问题变得更为严重


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-06-11 01:30
                            回复
                              原的属性设计实际上有三个区间:优势区间、普通区间、劣势区间,这三个区间基本是靠破盾效率实现,区间上下限的较大差异使配队丰富得以实现,也出现了大量的四星战神


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-06-11 01:32
                              回复