宣誓吧 关注:3,078贴子:16,304
  • 64回复贴,共1

吧友们对龙腾4新宣传片怎么看?

只看楼主收藏回复

本来还在想今年这两款是不是都要入。现在感觉龙腾4还要再观望了。虽然我一直很喜欢龙腾。
不过黑曜石战绩也不稳定,目前似乎还看不出品质如何。


IP属地:贵州来自iPhone客户端1楼2024-06-11 14:12回复
    宣誓首发xgp 去包个一月不就行了


    IP属地:中国台湾2楼2024-06-11 14:49
    收起回复
      黑曜石战绩这几年挺稳的啊,前年pentiment甚至好评如潮,昨晚宣誓新播片还是很不错的


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-06-11 17:31
      收起回复
        看了龙腾世纪新演示,在想黑石头什么时候也来这种画质啊,希望天外世界2做的大气一点,倒是宣誓基本定型了。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-06-11 23:53
        收起回复
          讲个笑话,俩游戏结合在一起能凑出来一个正常光照出来……
          《宣誓》光源强度不够,材质的细节全没出来3A秒变2A,正当我觉得可笑的时候,《影障》光源强度太大,愣是打成了梯度光照写实秒变卡通。
          是不是都觉得光照不重要,找个实习生负责光照就可以了?


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-06-12 08:47
          收起回复
            回复 @黑曜石娱乐 :
            就这建模如果不是3A,我不知道给他们外包的团队是多伤心(我不信是黑曜石自己搓出来的),左边两列是《宣誓》的,中间两列是某画质逆天的超高成本3A,右边是某被收购拿到高预算的250人大团队的。
            反正我知道左边如果是2A的话,中间这款游戏很难说是3A,右边应该是独立游戏了,都是原视频截图,没有放大。
            ————————
            当然,抛开建模来说,左边的游戏观感就是三个中最差的,距离右边那款游戏的差距,比右边距离中间差距还大。
            这波黑曜石技术层面根本洗不了,和之前《星空》发售时一样,兑现不了建模本该表现出来的画质,并且比《星空》恶劣的多得多。


            IP属地:山东6楼2024-06-13 00:20
            收起回复
              回复 @黑曜石娱乐 :
              并且IGN对游戏总监采访的时候说《宣誓》是3A,工作室吹P负责人Josh认为《宣誓》是3A,就算有一万个理由,只要光照烂了它就不是3A。


              IP属地:山东7楼2024-06-13 00:32
              收起回复


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-06-13 03:00
                收起回复
                  中等大小的工作室和中等大小的游戏


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-06-13 03:01
                  收起回复
                    看下采访判断一下宣誓的体量吧


                    IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2024-06-13 12:54
                    收起回复
                      所以把宣誓当AAA游戏看待会失望是当然的


                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2024-06-13 12:56
                      回复
                        回复 @极限亏本 :
                        楼上那段采访的原文(没有提及2A工作室,而是在吹自己的创作能力):
                        ——
                        主持人:因此我很好奇能更多地了解一下,那种团队文化。还有你们两个的角色,它们是如何相互配合的?创意总监做什么?游戏玩法总监做什么?你们日常合作是如何将这款游戏栩栩如生地呈现出来的呢?
                        ——
                        卡丽·帕特尔:作为项目的游戏总监,我负责设定游戏的愿景,并帮助指导团队朝着不同的方向努力去实现它,确保我们真正打造一款凝聚人心且令人兴奋的玩家体验。角色扮演游戏既是乐趣所在,也是挑战所在,它们拥有如此丰富的功能和内容。我们拥有支持战斗和探索的众多系统。然后还有我们设计任务的方式,将它们散布在世界各地的方式,以及我们尝试引导玩家去完成任务的方式,但又不会过于生硬。
                        ——
                        所以我们一直都在努力——我们一直都在尝试平衡这些元素如何协同工作,再一次创造,一种既凝聚一致又允许惊喜、细微差别和乐趣存在的体验,并且不要对我们正在构建的东西的教条过于珍视,以至于我们不允许那些创造力的表达,以及那些我们作为开发者热爱创造并且我们知道玩家会喜欢发现的东西。
                        ——
                        加布·帕拉莫: 是的,作为游戏玩法总监,我的角色是领导一个团队,这个团队更多地围绕对话、探索和战斗展开工作。这些就是游戏中比较宏观的部分的内容了,我只需要和 Carrie 合作确保我们遵循着我们的《永恒之柱》,没有双关语的意思,遵循着我们的《永恒之柱》,并且就诸如“阻挡者应该拿盾牌还是长矛”之类的小问题进行争论,不过说真的,你当时绝对是对的。
                        ——
                        但是,总之,我们只是要确保能够共同合作,制作出有趣的玩法功能。确保它符合游戏设定,确保它符合这个世界的一部分。确保我们不会做任何可能不符合黑曜石工作室品牌调性的东西,比如一些过于二元化的机制,或者更少一些非黑即白,而更符合我们的 RPG 玩家所期望的。
                        ——
                        我们工作室文化的一大优点在于,我们当中有很多人都是 RPG 游戏爱好者。而且我觉得作为一个中等规模的开发商,我们的一个真正优势在于,我们规模足够大,可以在玩法和内容方面充满野心;但同时又足够小,以至于我们仍然可以灵活敏捷,并且再次允许人们大胆尝试,我们在这次演示中看到的巨鲸峡谷就是一个很好的例子:最初的计划是把它做成一个规模更小的区域,然后,我们发现负责该区域的区域设计师泰勒,他的进度表做得很好,一切都很顺利——他的制作人和主管看了看进度表,说, 嗯,如果你愿意,你可以花更多的时间把这个区域做得更好,而我们现在拥有了一个杰出的展示品,它再次证明了,强大的生产方面计划和协调的完美结合,当然还有,来自团队的出色主动性。
                        ————————————————
                        反倒是黑曜石官网管自己的游戏叫AAA RPG


                        IP属地:山东12楼2024-06-13 13:39
                        收起回复