回复 @极限亏本 :
楼上那段采访的原文(没有提及2A工作室,而是在吹自己的创作能力):
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主持人:因此我很好奇能更多地了解一下,那种团队文化。还有你们两个的角色,它们是如何相互配合的?创意总监做什么?游戏玩法总监做什么?你们日常合作是如何将这款游戏栩栩如生地呈现出来的呢?
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卡丽·帕特尔:作为项目的游戏总监,我负责设定游戏的愿景,并帮助指导团队朝着不同的方向努力去实现它,确保我们真正打造一款凝聚人心且令人兴奋的玩家体验。角色扮演游戏既是乐趣所在,也是挑战所在,它们拥有如此丰富的功能和内容。我们拥有支持战斗和探索的众多系统。然后还有我们设计任务的方式,将它们散布在世界各地的方式,以及我们尝试引导玩家去完成任务的方式,但又不会过于生硬。
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所以我们一直都在努力——我们一直都在尝试平衡这些元素如何协同工作,再一次创造,一种既凝聚一致又允许惊喜、细微差别和乐趣存在的体验,并且不要对我们正在构建的东西的教条过于珍视,以至于我们不允许那些创造力的表达,以及那些我们作为开发者热爱创造并且我们知道玩家会喜欢发现的东西。
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加布·帕拉莫: 是的,作为游戏玩法总监,我的角色是领导一个团队,这个团队更多地围绕对话、探索和战斗展开工作。这些就是游戏中比较宏观的部分的内容了,我只需要和 Carrie 合作确保我们遵循着我们的《永恒之柱》,没有双关语的意思,遵循着我们的《永恒之柱》,并且就诸如“阻挡者应该拿盾牌还是长矛”之类的小问题进行争论,不过说真的,你当时绝对是对的。
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但是,总之,我们只是要确保能够共同合作,制作出有趣的玩法功能。确保它符合游戏设定,确保它符合这个世界的一部分。确保我们不会做任何可能不符合黑曜石工作室品牌调性的东西,比如一些过于二元化的机制,或者更少一些非黑即白,而更符合我们的 RPG 玩家所期望的。
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我们工作室文化的一大优点在于,我们当中有很多人都是 RPG 游戏爱好者。而且我觉得作为一个中等规模的开发商,我们的一个真正优势在于,我们规模足够大,可以在玩法和内容方面充满野心;但同时又足够小,以至于我们仍然可以灵活敏捷,并且再次允许人们大胆尝试,我们在这次演示中看到的巨鲸峡谷就是一个很好的例子:最初的计划是把它做成一个规模更小的区域,然后,我们发现负责该区域的区域设计师泰勒,他的进度表做得很好,一切都很顺利——他的制作人和主管看了看进度表,说, 嗯,如果你愿意,你可以花更多的时间把这个区域做得更好,而我们现在拥有了一个杰出的展示品,它再次证明了,强大的生产方面计划和协调的完美结合,当然还有,来自团队的出色主动性。
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反倒是黑曜石官网管自己的游戏叫AAA RPG

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