个人认为按照传统二游动作类型来做不仅同质化而且浪费了射击游戏的底子。
以后可以尝试把装甲类型进行复杂化,例如BOSS的后背是大片轻甲受击一定数量会百分比大量失血触发一次,适合使用冲锋枪,其次步枪,胸前是重甲,适合大口径狙击枪,同样是累计数量触发失血一次,然后是头部用手枪弩箭啥的,不同装甲有最优的选择,强行用其它武器能打但是会拖慢时间,所有的失血一个部位仅触发一次。
这些数值的度厂家自己把握,最好做成需要两种甚至三种武器上场最快的结果,即使是辅助因为武器不同,依靠固定减血也能上场打竞速。
最后关于装甲类型可以当做分析员的分析能力,开场快捷键一段时间标记当前角色最适合的攻击部位,以上。
以后可以尝试把装甲类型进行复杂化,例如BOSS的后背是大片轻甲受击一定数量会百分比大量失血触发一次,适合使用冲锋枪,其次步枪,胸前是重甲,适合大口径狙击枪,同样是累计数量触发失血一次,然后是头部用手枪弩箭啥的,不同装甲有最优的选择,强行用其它武器能打但是会拖慢时间,所有的失血一个部位仅触发一次。
这些数值的度厂家自己把握,最好做成需要两种甚至三种武器上场最快的结果,即使是辅助因为武器不同,依靠固定减血也能上场打竞速。
最后关于装甲类型可以当做分析员的分析能力,开场快捷键一段时间标记当前角色最适合的攻击部位,以上。