枪神纪本来打的就是职业机制和数值,打的不是角色。在玩狙被刀傻了之后可以掏出榴弹应对。虽然说数值平衡不好,但职业机制克制关系这么多年你看你游动过几次,所以才有即使武器数值有差异,但只要操作过关还是可以选择合适职业来玩的。
这个上来就不穿战斗学院作战服的职业先不说她的背景故事设定违和的问题,
就他这个机制她和谁形成克制关系?我当时就在想这个在shi山代码上敢做出什么样的职业。果然像破坏炮台,克制隐身这类机制克制关系她是一个都没有,纯纯的狙击加强替代。
(说白了就是没能力做,又想凑一个十周年十角色,就只能做一个独立于九职业之外的,没有机制只有输出方式和数值的“角色”,而不是“职业”。那这样还和王牌战士里的角色有啥区别,技能五花八门,不存在克制,只有数值高低一说,别人已经凉透了,你还没有!)
狙击攻速慢,远程还得点头才能噶掉机枪,对近距离刀是毫无还手之力,只能扣小手枪。这位姐可不一样,蓄满力是直接带走机枪(怎么不算是对九职业的一种克制呢?),近距离的刀能防(弓箭没有散射,攻速相较于狙击不算慢),远距离的职业是直接蓄力带走,有位移,有数值。你怎么也玩《弓箭纪》啊?
还有,每一个职业都是有两种武器,轻重机枪,砍刺刀,冰火,盾奶,连狙和重狙。你弓箭你咋分,别的角色可以做到根据需要的战斗情况换武器,逆风被压家可以砍刀破坏炮台,黏弹贴门蹲人,防御炮台防空。
所有职业都有各自特色的副武器(刀锋的飞镖,火的催化,猴的棍子(本来设定是跑得更快,但被你游乱出近战武器把这个特性给搞没了,但是在设计时是有巧思的),机枪的拳套和榴弹的战斧防刀,纳米,订书机,遥控器)都是在设计时配合职业特性诞生的。
这些问题你想好了吗,就一股脑在搁那加职业。加职业基本上就是说动了这个游戏的核心机制,这也算是真正意义上游戏内第一次在职业机制平衡完成了之后加职业,第一次都敢做的这么草率?
想法很好,至少证明这个游戏还有人管,但能力配不上还是就老实的做武器,做皮肤,做地图,做觉醒,没能力抄别的游戏PVP模式,哪怕你做个新的速刷PVE模式(10min左右一局,来的快的同时还有点不错的近战小手枪奖励)都比在这啥都没有想好就一股脑的加职业好。
照这样下去,以后15周年再出一个药剂师(毒瓶和药瓶双持)把医生换了,20周年出一个骑士(盾牌和片手剑)把刀锋和机枪给换了,25周年出一个装甲兵(脉冲炮和厚血装甲)把榴弹,工程,机枪全换了算了
这个上来就不穿战斗学院作战服的职业先不说她的背景故事设定违和的问题,
就他这个机制她和谁形成克制关系?我当时就在想这个在shi山代码上敢做出什么样的职业。果然像破坏炮台,克制隐身这类机制克制关系她是一个都没有,纯纯的狙击加强替代。
(说白了就是没能力做,又想凑一个十周年十角色,就只能做一个独立于九职业之外的,没有机制只有输出方式和数值的“角色”,而不是“职业”。那这样还和王牌战士里的角色有啥区别,技能五花八门,不存在克制,只有数值高低一说,别人已经凉透了,你还没有!)
狙击攻速慢,远程还得点头才能噶掉机枪,对近距离刀是毫无还手之力,只能扣小手枪。这位姐可不一样,蓄满力是直接带走机枪(怎么不算是对九职业的一种克制呢?),近距离的刀能防(弓箭没有散射,攻速相较于狙击不算慢),远距离的职业是直接蓄力带走,有位移,有数值。你怎么也玩《弓箭纪》啊?
还有,每一个职业都是有两种武器,轻重机枪,砍刺刀,冰火,盾奶,连狙和重狙。你弓箭你咋分,别的角色可以做到根据需要的战斗情况换武器,逆风被压家可以砍刀破坏炮台,黏弹贴门蹲人,防御炮台防空。
所有职业都有各自特色的副武器(刀锋的飞镖,火的催化,猴的棍子(本来设定是跑得更快,但被你游乱出近战武器把这个特性给搞没了,但是在设计时是有巧思的),机枪的拳套和榴弹的战斧防刀,纳米,订书机,遥控器)都是在设计时配合职业特性诞生的。
这些问题你想好了吗,就一股脑在搁那加职业。加职业基本上就是说动了这个游戏的核心机制,这也算是真正意义上游戏内第一次在职业机制平衡完成了之后加职业,第一次都敢做的这么草率?
想法很好,至少证明这个游戏还有人管,但能力配不上还是就老实的做武器,做皮肤,做地图,做觉醒,没能力抄别的游戏PVP模式,哪怕你做个新的速刷PVE模式(10min左右一局,来的快的同时还有点不错的近战小手枪奖励)都比在这啥都没有想好就一股脑的加职业好。
照这样下去,以后15周年再出一个药剂师(毒瓶和药瓶双持)把医生换了,20周年出一个骑士(盾牌和片手剑)把刀锋和机枪给换了,25周年出一个装甲兵(脉冲炮和厚血装甲)把榴弹,工程,机枪全换了算了