你在决斗场操作的角色是实体,而在你的视角看到的对手玩家的角色实际是他的虚影。
反过来,对手玩家看到你的角色,也是虚影。
这个虚影不断的追踪、跟随你操作角色实体进行运动,做出相应的动作。
像DNFPK有一个延迟补偿系统,只说他在位移补偿方面的问题。
当玩家按下前冲跑动的时候,客户端检测到玩家的实体在进行跑动。
便让你的视角中的对手玩家虚影角色跟随他操作的实体角色进行移动,
而这时候会因为网络延迟进行游戏延迟补偿。
在网络延迟较大的时候,延迟补偿系统会导致追随实体的虚影超出了玩家操控的实体角色实际移动距离。
原本对手玩家操作的实体在0秒开始前冲,3秒到达目的,移动过程均速而平滑的。
但加上了延迟补偿系统,会使追随对手玩家操作的实体追踪时候增加了过多的补偿,
使虚影的移动速度变得更快,最后超出了实体的移动距离。
然后系统会对玩家的状态、位置进行校准,导致虚影突然被退回到了操控实体的XY坐标。
以及在狂战士玩家使用崩山击的时候,游戏系统也进行了补偿。
使追踪狂战士实体的虚影速度异常加快。
另外顺便盗一个图,游戏的延迟补偿BUG有多离谱:
反过来,对手玩家看到你的角色,也是虚影。
这个虚影不断的追踪、跟随你操作角色实体进行运动,做出相应的动作。
像DNFPK有一个延迟补偿系统,只说他在位移补偿方面的问题。
当玩家按下前冲跑动的时候,客户端检测到玩家的实体在进行跑动。
便让你的视角中的对手玩家虚影角色跟随他操作的实体角色进行移动,
而这时候会因为网络延迟进行游戏延迟补偿。
在网络延迟较大的时候,延迟补偿系统会导致追随实体的虚影超出了玩家操控的实体角色实际移动距离。
原本对手玩家操作的实体在0秒开始前冲,3秒到达目的,移动过程均速而平滑的。
但加上了延迟补偿系统,会使追随对手玩家操作的实体追踪时候增加了过多的补偿,
使虚影的移动速度变得更快,最后超出了实体的移动距离。
然后系统会对玩家的状态、位置进行校准,导致虚影突然被退回到了操控实体的XY坐标。
以及在狂战士玩家使用崩山击的时候,游戏系统也进行了补偿。
使追踪狂战士实体的虚影速度异常加快。
另外顺便盗一个图,游戏的延迟补偿BUG有多离谱: