上周末ChinaJoy大新闻过后,执行制作人Nathan Lyons-Smith还接受了我和其他中国媒体的采访。时隔20个月,采访终于重新成为了我工作的一部分,这熟悉的场景,熟悉的Nathan(他竟也还记得我),熟悉的翻译听写……
在夺人眼球的补偿及其他活动的背后,Nathan分享了他们确定补偿的部分过程及其他炉石国服回归工作点滴,另外也借这个机会回顾了炉石过往的成功,以及对未来的展望。
钛媒体:您好,我想请问一下关于运营侧,炉石回归国内之后后续的侧重点是什么,为什么这方面成为你们看重选重的重点,谢谢。
Nathan:第一个重点当然是先回归,让所有玩家都能回归到酒馆中来。我们要做的就是让回归变得尽可能简单,通过2023年全卡、国服纪念饰品等各种奖励,还有各种活动,让玩家迅速上手回归。
现阶段我们也在增加与玩家的沟通,了解他们想在炉石里看到什么,包括玩法,饰品,新功能等。现在我们也要把国服玩家请回来,纳入沟通中来了。更多沟通,就比如像现在这样(媒体采访),再比如和玩家代表沟通,不管是和中国区还是其他任何地区。
钛媒体:我挺好奇为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么。
Nathan:我们的策略是尽量让游戏好玩,尤其是游戏里大部分玩家所在的那些地方,也就是战棋,竞技场和构筑,同时在炉石走过十年后也仍要大胆提出创新,作出改变,所以我们也很愿意听取社区反馈。这个战略计划我们前面刚刚发布过,包括更好地让玩家能了解到战略计划及其背后的原因,包括让玩家知道什么东西表现好,什么表现不够好。
像是在过去的几个月里,我们发现我们和全球其他社区的沟通不足,所以承诺了要做更多沟通,收集更多反馈,也表达好我们的想法,从而让炉石在市场上再立足十年。
钛媒体:刚刚谈到了要以十年为期,中国的游戏公司也是在强调长线运营的能力,那在市场变化这么快、游戏品类更迭这么快的情况下,如何去打造一个长线运营的能力,他们有这方面的心得吗?
Nathan:怎么再火十年,这个问题我们经常被问到。我们能依靠的就是炉石问世之初得以成功的支柱,到现在这也仍是我们前进时的指引。我们相信游戏要好玩,要古灵精怪,要有随机性,要给人永远能神抽或者在战棋里能刷出完美随从翻盘的可能。在研发上,我们也一直在尝试新的游戏玩法,把游戏作出新的乐趣,新的古灵精怪的地方,这些在我们过去几年里尝试的各种游戏模式里都看得到,战棋模式就很成功。我们也一直和玩家沟通交流,了解玩家想要什么,一直探索下一个好的游戏体验会是什么样的,无论是当前已有的游戏模式,还是一些更大的、还在开发中的某些东西。
钛媒体:我第三个问题想说,因为离开中国有一年多时间,现在回归要重建他们会面临什么挑战,以及如何解决这些挑战的,谢谢。
Nathan:从我们离开国服到回来的9月25日,在这段时间里,炉石已经演进了很多很多。我们做过很多改动,很多更新,所以我们得回头来在客户端、服务器等技术方面确认一遍更新有没有问题。
还有很重要的一点是继续确保我们遵守当地法律法规,要合国服的规,这方面要做的也要花不少时间。
最后我们也要想办法让玩家足够期待回归,这点是不同于其他地区的情况。比如给多少卡包,或者不给卡包直接给标准全卡。这还不只是学习摸索的过程,(补偿内容)定了之后全队还要想怎么尽快回归,回归体验具体要做成什么样,怎么去实现,有哪些让步要做。举个例子,2023年全卡登录即送,但分解只得1尘……多少有点怪对吧?但为了能尽快回归,尽快把牌送到玩家手上,这么做最快最简单。
哦还有,我们也非常非常依赖与网易的合作关系,从而了解(中国)市场行情,了解还需要做什么,了解要怎么发行,怎么与玩家沟通。现在我们有新的面孔、新的名字要重新熟悉,有新的关系要重新培养。还有像我今天和你们的对话,像我登上ChinaJoy的舞台,这些也离不开我们的伙伴关系。再像是一起重新赢得玩家的信任,让大家对炉石的下个十年继续有信心,等等。
钛媒体:玩家的数据保留和恢复是其中的难点吗?
Nathan:好消息是,找回数据的过程算是轻松,不过呢,我也有一件趣事可以分享给大家。在拿到数据后,我们发现它是已经有了一份备份的,嗯不错不错。然后下一步就是要校验这些数据了,然后校验开始了,结果我们用的校验软件——具体细节我就不知道了——校验完就把数据给删了!校验没问题,校验完删没了!万万万幸有那个备份在,重新备份过来再校验一遍,这次记得不能让它删了。最终一切顺利,但中间数据被删掉一半的时候我们还是慌过一下的。
这个例子也体现了回归不仅需要额外的投入,更是如此不同于我们之前的日常工作。很多事情以前都就这么过来了,但这次情况特殊,我们要么要重新学习一遍,要么是第一次做。
36氪:刚刚讲到了一些9月份回归之后的campaign或者一些和玩家交互的活动,那么Nathan本人对于9月份之后对于中国市场的反馈,或者对于玩家的反响自己有一些什么期待呢?
Nathan:今天在台上分享回归事项的时候,我感受到了来自观众的满满热情,听到了很多欢呼,那我们当然希望玩家回归时也能保持这个激动期待的状态。我希望玩家回归后能找到版本答案,发展出一个新的国服环境——也许略不同于其他地区的环境,因为以前也是。等回归后再过一段时间,我们又要宣布今年第三个拓展包了,我也期待包括国服在内的各处玩家觉得新卡里什么强什么弱,然后再等到它们上线时看看到底什么强什么弱,希望看到玩家的激动之情,也希望获得反馈。看看大家会找出怎样各不相同的答案,之前往往都会有。
我们也将致力于更好的把战略计划沟通给玩家,让大家了解计划的原因和背景。两天前我在外服刚发过博文,介绍了一些未来令人激动的变化,其中有一项我觉得国服社区也会很期待,就是竞技场会有更多变化,虽然具体还没公布,大概要再等几个月,到时候公布了我也很期待国服觉得什么好,什么还需要改进。还有一点我更在意的是更多新的想法,我们的玩家对游戏如此热爱,能分享出更多他们想要的改变,这对我们来说也是很好的灵感来源。
36氪:现在毕竟距离正式上线有两个月,在最后的两个月之内,还将有什么工作的重点或者宣发或者活动可以跟我们分享吗?
Nathan:我们的目标是让上线变得丝丝丝滑(笑),所以接下来几个月,我们要把所有当地所需的改动做完;我们还要做很多测试,包括整个回归经验获取的测试,这在炉石里是首次实行,是国服特供;实现要几周时间,测试要几周时间,还要把所有东西提交各个应用商店,确保9月25日前一切就绪——这个时间我们肯定是不想往后推的,所以还要留出缓冲,万一出了问题我们还来得及修,赶在临到期前。
还有像我们前几个月进行过的多次针对回归的内部试玩。测试每周都进行,前几次有人拿到100包,有人140包,有人拿到的是追赶包,还有人200包,然后我们做调查,开完包后感觉怎样,能不能组出足够好的卡组,是否还需要(合成)其他牌,预计玩家会是什么感受;而现在补偿的卡牌和卡包已经明确之后,因为后续卡包是有一个获取的过程的,这其中还有调整要做好,让这个过程感受起来足够流畅,真的做到边玩边解锁边优化构筑,所以我们继续内部试玩,继续优化经验值等新内容解锁速度的问题,确保正式上线回归的体验。
Nathan:在发行方面,我不清楚细节,但网易会做好上线前的准备,包括这第一步的ChinaJoy和这个采访,后面还有一场玩家代表的会。我也希望合作伙伴网易会把9月25日前的预热做好,就像前面为魔兽世界做过的那样。
游戏陀螺:我想问目前国内手游市场已经是一个百花齐放的状态了,炉石上线至今也已经有10年的时间了,在接下来的时间中你们觉得炉石传说它相对国内市场其他的竞品有一些什么样的独特优势,或者要怎样稳住它接下来的市场,以及你们怎么看待这个品类在国内市场的未来。
Nathan:炉石的独家优势来自玩家们十年间积累的乐趣,欢笑,竞技……还有对魔兽背景、魔兽角色这些我们从小玩到大的东西的强烈认可和怀旧。还有它的乐趣,它的随机性,它的精美质量,还有我们对新玩法持之以恒的研发,大胆的对现有内容进行改动,从而能够找到更好的答案。
相比起2015年炉石刚登录移动端时,现在手游多了太多太多了。想当年,炉石可是最优秀的手游之一,手机性能也远没有这么好,而现在的游戏,像原神,像崩坏:星穹铁道,都太好看了,提供的可以说是另一层级的手游体验。所以我们不能想当然,一定要突出我们的优势,那些属于我们的优势,回合制的、几近解密式的体验——我来组成一半,你来组成另一半,然后我们比谁解这个密解得快。我们的优势在这,要把它们保持下去,才能在下个十年继续给玩家带来惊喜。
游研社:我们知道去年炉石传说推出了一个追赶卡包,我想问一下这个在全球市场的效果如何,后续还会不能考虑推出更多这种方便回归玩家追赶进度的相关机制?
Nathan:我们对追赶包的开发是从大概两年前开始的,我们在思考怎样让新玩家快速入坑并体会到乐趣。像现在,如果是国服以外的地区的新玩家,他们一上来面对的是足足5个版本的牌池——他们可能第一眼只看到最新版本胜地历险记,但随之发现还有好多牌来自更早之前的版本。为了解决这个问题,我们进行了很多研发。
我们先是设想了炉石要做订阅制会是什么样子,通过订阅获取卡牌。我们做了问卷调查,问玩家这样那样的订阅形式如何,比如订阅标准全卡、订阅最新版本外的标准全卡、订阅每月10包,等等。但玩家反馈好坏参半,“可能会喜欢”“不确定”。玩家还希望卡牌更能属于自己所有,这种拥有的感觉可以来自合成,来自幸运的开包,而那样的卡牌获取没什么属于自己的感觉。
我们还需要专门为新玩家着想,也就是一张牌都没有的情况。我们想了各种让新玩家获得更多卡牌的办法,各种方式的合集,让特定种类的卡包特别优惠,一种每个版本各20包的合集,等等,但感觉都不能很浅显地把这种信息传达给新玩家。然后我们就想到要么直接让1个卡包里包含整个标准环境的牌,而且是根据玩家自己的前几个版本的收藏来给。之前缺的越多给的就越多。而且这么做让它对新玩家非常有吸引力,同时又无需吸引我这种已经应有尽有的玩家,从机制上保证了玩家可以获得他们真正想要的东西。这对回归玩家也很好,回归玩家有的可能只停了一个月,有的走了12个月,但无论是哪种情况,追赶包都能提供相应的追赶。
——但是在我们考虑国服的回归时,由于追赶包之前还没出现,国服玩家可能不一定足够了解,甚至追赶包看上去还可能给人暴雪小气的感觉,只有1包嘛!哪怕里面可以有40张牌,但外面看着就1包!所以我们觉得这可能无法传达出奖励实际有多丰厚,传达出我们有多少内容想送给玩家。这也是为什么我们最终选择了直接送2023年全卡这种做法。
Nathan:我们也没觉得追赶包就是永久性的解决方案了,它是很好,我们也还在研究各种派发它们的具体方式,但同时我们也在继续研发,看会不会有更好的方式服务于新手/回归玩家,当然现在还没有消息可公布。我们知道卡牌游戏的回坑是比较难的,但我们是想要解决这个难题的。这么说来,现在国服的回归也算是一个有意思的契机,这次我们就是换了一种回归奖励的形式,所以我们也会继续观察,它的效果到底好不好?玩家喜欢其中哪一部分,不喜欢哪一部分?为什么?这些都将帮助我们学到新东西,运用于未来更多回坑系统的开发。
游研社:我的第二个问题是,我们知道现在炉石客户端内也有包括战棋、常规玩法、幻变模式这样的玩法,之后考虑设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种。
Nathan:幻变模式相当于我们的实验平台,有时是试验新的游戏性玩法,有时还可能试验新的内容获取方式。像最近一次幻变就是一张橙卡就代表一整套牌,有伊利丹就可以用伊利丹套牌*,有火车王就可以用火车王套牌。这个玩法很有趣,让玩家很轻松地就能玩上手,而且每个英雄还有不同的(全新的)技能,有的甚至给你别样的玩法和赢法,等等。
【威兹班的英雄有几十个,Nathan举例时偏偏错举了唯一特例……】
Nathan:我们会继续进行这类尝试,如果又发现了什么能让玩家感兴趣的新东西,我们可以通过各种形式推出,可以是幻变某个赛季,可以是限时活动式的额外规则,在真实环境中测试它们到底行不行。
游研社:最后一个问题是之前单人冒险模式也很受国内玩家的欢迎,但是也有很长一段时间炉石传说没有做这类内容了,我想问一下后续关于冒险模式还会有更多的规划吗?
Nathan:很遗憾,目前没有计划。不过我们一直在研发新的游戏方式,其中最常尝试的一大类型就是新的单人冒险玩法,但不光是好玩,还得耐玩,比如能玩上几个月而不是短短了事,而我们此前的很多单人冒险就属于后者。所以,现在是没有,但也在研发未来单人冒险的可能性,毕竟我们的确看得到有不少玩家有这种需求,可能有的时候就是想来点轻松的,不用每一局都得很竞技。
其实在我们发布死骑时还做过一个阿尔萨斯的故事,短短四幕,但很有感染力,重现他是如何一步步成为了巫妖王。那也是我个人近来在炉石里最喜欢的一段体验了,它让我在炉石里得以重温这段魔兽争霸III的故事,屠杀农民啊,加冕为王啊,看得我百感交集。我觉得这方面还是可以有探索的空间的,把那些基础深厚的,经典的,脍炙人口的魔兽故事轻量化,在炉石上呈现出来。有这个探索的可能,毕竟阿尔萨斯这个就算挺成功的,成功带来了震撼。
游戏葡萄:第一个问题,你们在创造新机制时会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan:新的体验会通过多种形式交到玩家手上,有时候是自上而下的,比如“全体注意,是时候出个新职业了,都去想想”,死骑就是这么产生的,毕竟这么多年了嘛,该有了。但更多时候,那些想法和乐趣来源于团队成员,也就是自下而上的,应该说最棒的想法往往都是自下而上的。比如当年自走棋首先在DOTA2里火了起来,我们很多人也都在玩,其中有人就趁一次黑客马拉松做出了炉石自走棋的原型,然后我们一玩,很好玩啊,再然后我当时的领导就发话把它做大,做成“最大的乱斗”,现在你们都知道了,那就是酒馆战棋。所以往往是这两者的结合,团队内部想出有趣的核心玩法,管理层批准开发,让资源到位。
战棋的双人模式也是团队在黑客马拉松里捣鼓出来的。有一位特别热爱炉石的工程师和我们说,想到了一个让你和你队友依次战斗的办法,然后两两分4队,然后我们玩了,玩得很开心,(我)就说你们去把它做出来吧,还要想办法实现交流功能,用信号,表情,或者之类的东西,因为炉石里不能打字交流也没有语音,还有可能玩家间语言不通。所以和前面一样,团队有了好想法,管理层说好,摇旗呐喊,就有了双打战棋。
游戏葡萄:第二个问题是你们如何看待CCG品类的发展,过去10年CCG领域最显著的变化是什么,顺便问一下你们如何看待漫威终极逆转。
Nathan:我爱卡牌游戏。从万智牌开始我就玩了各种实体卡牌,还有一个漫威的OverPower,哦抱歉(对翻译),我就不列举下去了,反正很多很多实体卡牌。然后暴雪出了炉石,我好开心,因为这是第一款真正做得好的电子卡牌游戏。
不管是作为玩家,还是作为卡牌游戏的开发者,每次有新的卡牌游戏出现,我都非常欢迎,因为新游戏往往能把更多玩家带进这个我深爱的游戏品类。卡牌玩家越多,我们能吸引到的潜在玩家也越多,包括我们能为未来新玩法、新游戏吸引到的潜在玩家也越多。
新的游戏也会逼得我们去进化,去调整,好让玩家留在我们的游戏里,甚至我们自己游戏内部的不同模式也会逼我们进化。很多很多(炉石)玩家现在玩战棋了,像我有朋友就告诉我,一开始是为了构筑而打开了炉石,但战棋开一把轻松多了,结果点进了战棋,点了开始。这个例子让我们再次认识到很重要的一点,我们真的需要让玩家能够迅速地来到游戏产生乐趣的地方,所以我们投入开发追赶包,还有像幻变这样直接点英雄头像就能玩的想法,这都是我们在想办法让玩家尽快享受到乐趣。我们很清楚我们的游戏是足够好玩的,只是有时候感受到好玩前的步骤很繁琐,所以我们要大力减少那些门槛。乐趣其实是不缺的。
所以(面对其他卡牌游戏)我们会极尽所能地去学习,去调整,善待玩家,为他们推出新的游戏体验,让他们玩得开心,留在我们的游戏里。
【Ben Brode的PAX DEV演讲,没有更合适的图了】
17173:咱们的游戏距离正式上线还有两个月的时间,刚刚您提到在这两个月的时间会进行内部测试,在这期间内是否会向普通玩家开放测试?
Nathan:……目前是没有beta测试的计划,我实话实说,完全没考虑过。在炉石上我们是不做公开的测试服的,但考虑到这次实在很特殊,所以我去问问团队,看要不要做类似的测试活动。估计还是不会,但说不定对我们也有帮助呢,不好说。谢谢你的反馈。
17173:第二个问题就是我们之前有推出过三国主题的皮肤,很受玩家的欢迎,今天上午的公告也说过接下来会做一个西游记主题的活动,我想问一下接下来我们还会有哪些合作方向,除了这些名著之外,还会不会有比如游戏之类的合作?
Nathan:(笑)
关于IP联动,无可宣布。玩家喜欢什么,我们是一直在想的,像三国,西游记,另外我们也有大菠萝和泰瑞尔加入炉石了嘛。我们是一直在想还能有什么联动的,我们会喜欢什么,玩家又会喜欢什么。这其中有些是来自世界各地的角色和故事,比如三国,但也可以是来自其他世界的角色。我们讨论过,但现在还没有内容可宣布。
我们也希望能从你们这听听玩家想要什么,还有玩家代表那里也是,要在炉石里加入什么,让我们更好地满足他们的需求。
游民星空:我的第一个问题是炉石传说到现在为止也是一款历经10年的产品,在期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到目前为止我们想知道的是在制作开发团队的眼中,中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,在你们看来有怎样的差异和特点呢?
Nathan:我不确定在地区整体上是否表现得出很明显的区别,这里的玩家很多很多,全球其他玩家也很多很多……我们能看到的是有的玩家硬核标准,有的玩家休闲战棋,有的玩家硬核战棋,有的玩家单人冒险,连只打乱斗的玩家都有,炉石对他们来说就是每周上来打一下乱斗。所以我们更倾向于按游戏模式来划分玩家,这也帮助我们重点支持那些玩家最多的模式,构筑、战棋、竞技场。
还有一点我觉得有意思的是不同地区演化出的环境往往略有不同,卡组热度分布不一样,强度分布也不一样。我在观看电竞比赛时也喜欢看各地的选手带着不一样的牌来打大师巡回赛。也期待炉石电竞重新迎来国服选手的那一天,在今年年底的总决赛。
游民星空:第二个问题也是跟IP有关系的问题,炉石传说在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的元创卡牌游戏,那么我们想知道的是在后续的计划当中是否有靠过制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创性的要素,或者说跟暴雪旗下的其他产品的一些后续计划,或者甚至现在在微软治下了,是否有考虑过跟微软旗下IP产品的一些联动合作?
Nathan:今天还无可宣布(笑)。我们能看到,游戏行业在过去大概5年里出现了很多的联动,是挺……有趣的。我挺喜欢的。有的联动做得很棒,也有的没那么棒。那么等到我们哪天做联动了的话,我要确保我们能让双方IP的粉丝都满意,对方IP的玩家来我们这玩的时候能感到确实做得不错。过去我们在战棋和佣兵里做过一点暗黑的联动——我知道大菠萝在战棋里可是“人见人爱”(笑),好吧,人见人恨,符合暗黑的设定。现在还没有可以宣布的内容,但这方面的探索是让我们充满期待的,要考虑怎么用炉石的优秀机制和系统去呈现别家的角色。
NGA:我想问一下在疫情期间炉石的全球电竞的比赛规模和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛恢复到疫情前的规模呢?
Nathan:我们很高兴国服玩家重回电竞体系,也感谢网易雷火给今年(总决赛)增加了100万元奖金。但目前我们没有计划很大力地投入电竞——当然我们肯定可以先看看反响,看看在大家重新齐聚后玩家们会有什么反应,但当我们考虑要重点在哪里服务玩家,我们可以选择在游戏内为多得多的玩家提供新功能、新内容等等,所以我们更倾向于把重点放在那些地方,而不是大力发展电竞。我们倒是确实希望能充分用好内容创作者们的圈子吸引更多玩家来玩,像是通过创作者计划扶持他们。
NGA:还有一个问题,恶魔猎手是在2020年初上线的,死亡骑士是在2022年末上线的,现在中间又跨越了将近两年的时间,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?
Nathan:(笑)前面我说自上而下的开发时我说我交代过出新职业的任务,所以你们当然可以想象我确实这么说过,“两年之期已到,该做了!”现在还没有内容可宣布,至少今年后续没有,但我们知道其他职业的呼声很多。喜欢武僧的举手?没有吗?唤魔师?嗯?哦,哦,那再其他的职业的?
Nathan:同时我们也在探索新职业作为临时性内容推出的可能。恶魔猎手是永久加入的,死骑也是,但我们在想有没有可能让一个职业只出现一个版本?只出现两个版本,然后就退环境,那会是怎样?那样可以让我们敢于冒更大的风险,但也更有可能带来更多乐趣,或者说退了环境也能让位于更多更新的乐趣。这也是我们在职业方面的研发目标之一。既然新职业很有趣,那能不能干脆让他们多很多,那会成什么样?
旅法师营地:我先问一下炉石总部和国服社区的交流问题,一方面,我们知道炉石总部和包括国服在内的所有非英语社区的交流其实都有待提高,这种话Nathan在之前嘉年华的采访中自己也说过,在这方面有没有什么提高的计划?另一方面,不光是我们非英语社区在努力的追赶,尤其在国服停服的这段时间里我很明显感觉到炉石总部在和英语本土社区交流时,给到社区的体验、服务似乎还有了更加质的提升,也就是在新的社区经理RidiculousHat来了之后,感觉两者之间的差距是不是在进一步拉大?
Nathan:差距是不是在拉大……现在很可能是拉大了,对吧?Hat真是永远能出现在社区里似的。
有一点我们在接下去几个月里要改善的是把各处的(官方)回应合并到同一个渠道里,方便大家获取这些信息。有时候某个开发成员在某个推文或者Reddit帖子底下回复了,但可见度不一定高,不是所有人都看到了。所以我们打算在官推上(@playhearthstone)对这些提问和回答进行展示,比如“我们注意到社区里有这个疑问,我们的回答和想法如下”。而且这么一来回答还可以来自团队里的任何成员,任何知道答案的人,甚至是最有资格回答的那个人,但之前他们可能不愿意自己出面回复。我们的目标是把官推打造成高响应、高互动的社区载体,像你,或者无论是普通玩家还是玩家代表都可以去提问并获得答复,了解团队的想法,一站式解决大家的需求。这样也省得某个特定成员像超人似的到处回复,也能让答复被更多人看到。
但是,这个做法对于英语社区以外的人仍是不友好的。所以我记了一笔,“别忘了国服沟通和其他地区沟通,以及对官推的翻译问题”。我现在还不知道怎么回答这部分问题——这个问题分两部分,第一部分就是让官推成为统一的发声渠道,代表所有官方成员整体答复;第二部分则是怎么获取你们这里以及其他非英语社区的反馈,怎么做翻译和传达回这些社区。这第二部分我还没有和团队讨论过,也感谢你的提醒,Bennidge,回头我们会给出一个答案,而且是收集提问和翻译答复两方面都考虑到,而不是总顾着英语社区。
旅法师营地:我们前面讲了很多关于标准构筑玩家怎么回归的补偿、追赶这些,但我觉得标准构筑还有另一方面的门槛,就是它的游戏复杂度、上手的难易程度,我个人感觉在这方面大家讨论得少,但这也是标准构筑难以回坑,难以有新人加入的重要原因。尤其是在最近的几年里,感觉标准构筑的复杂度上升得非常快,卡组变得越来越难以操纵,要出的牌、要思考的东西越来越多,甚至多到设计师今年年初说是时候要整体性调整一下,增加玩家掌控力之类的。现在借着国服回归的契机,我感觉应该会有很多这种的国服玩家,他们回归后可能会在游戏复杂度上遇到门槛,比如说退坑时标准构筑还跟得上,回来时可能不太跟得上了,想知道这方面是怎么想的。
Nathan:我对于标准模式复杂度的问题不是那么了解,感觉我自己不是很有资格回答这个问题,我把这个也写了下来,“游戏性复杂度?”,还打了问号,我可能得去学习学习……这确实是我们会担心的问题,毕竟炉石一直靠着易上手、难精通的特点获得成功,如果我们真的在易上手这点上偏离太远,那就算卡牌全齐也不会去玩了。所以你说得对,这不只是要“提供内容”,还要让这些内容足够容易上手。
我们曾经考虑过根据玩家的新手程度或者水平程度设定不同的“系统”,比如把他们(新手/低分段)放在低复杂度的匹配里,或者就用低复杂度的牌,等这边毕业了再去高复杂度的那里。我们没有真的这么做过,我们不敢确定这么做到底对不对。但我们是想要确保我们的游戏是能随时回归得了,不至于捡不起来甚至不敢去捡。标准模式牌真的很多,也许我们也可以考虑限制牌池大小的玩法,从而降低它的复杂度。总之,这方面的问题我们肯定是要处理的,但现在我还没有可以分享的,而且我对这也确实不够熟悉,需要去了解一下。感谢你的提问。
Nathan:非常感谢大家来到这里。你们的提问都展示出了你们对这款游戏的热爱,展示出了你们在代表玩家社区发言,也展示出了大家都希望炉石能在这里继续获得成功。非常非常感谢大家帮助我们把话带给玩家,希望我们此次回归能为数百万计的国服玩家带来乐趣。谢谢。
在夺人眼球的补偿及其他活动的背后,Nathan分享了他们确定补偿的部分过程及其他炉石国服回归工作点滴,另外也借这个机会回顾了炉石过往的成功,以及对未来的展望。
钛媒体:您好,我想请问一下关于运营侧,炉石回归国内之后后续的侧重点是什么,为什么这方面成为你们看重选重的重点,谢谢。
Nathan:第一个重点当然是先回归,让所有玩家都能回归到酒馆中来。我们要做的就是让回归变得尽可能简单,通过2023年全卡、国服纪念饰品等各种奖励,还有各种活动,让玩家迅速上手回归。
现阶段我们也在增加与玩家的沟通,了解他们想在炉石里看到什么,包括玩法,饰品,新功能等。现在我们也要把国服玩家请回来,纳入沟通中来了。更多沟通,就比如像现在这样(媒体采访),再比如和玩家代表沟通,不管是和中国区还是其他任何地区。
钛媒体:我挺好奇为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么。
Nathan:我们的策略是尽量让游戏好玩,尤其是游戏里大部分玩家所在的那些地方,也就是战棋,竞技场和构筑,同时在炉石走过十年后也仍要大胆提出创新,作出改变,所以我们也很愿意听取社区反馈。这个战略计划我们前面刚刚发布过,包括更好地让玩家能了解到战略计划及其背后的原因,包括让玩家知道什么东西表现好,什么表现不够好。
像是在过去的几个月里,我们发现我们和全球其他社区的沟通不足,所以承诺了要做更多沟通,收集更多反馈,也表达好我们的想法,从而让炉石在市场上再立足十年。
钛媒体:刚刚谈到了要以十年为期,中国的游戏公司也是在强调长线运营的能力,那在市场变化这么快、游戏品类更迭这么快的情况下,如何去打造一个长线运营的能力,他们有这方面的心得吗?
Nathan:怎么再火十年,这个问题我们经常被问到。我们能依靠的就是炉石问世之初得以成功的支柱,到现在这也仍是我们前进时的指引。我们相信游戏要好玩,要古灵精怪,要有随机性,要给人永远能神抽或者在战棋里能刷出完美随从翻盘的可能。在研发上,我们也一直在尝试新的游戏玩法,把游戏作出新的乐趣,新的古灵精怪的地方,这些在我们过去几年里尝试的各种游戏模式里都看得到,战棋模式就很成功。我们也一直和玩家沟通交流,了解玩家想要什么,一直探索下一个好的游戏体验会是什么样的,无论是当前已有的游戏模式,还是一些更大的、还在开发中的某些东西。
钛媒体:我第三个问题想说,因为离开中国有一年多时间,现在回归要重建他们会面临什么挑战,以及如何解决这些挑战的,谢谢。
Nathan:从我们离开国服到回来的9月25日,在这段时间里,炉石已经演进了很多很多。我们做过很多改动,很多更新,所以我们得回头来在客户端、服务器等技术方面确认一遍更新有没有问题。
还有很重要的一点是继续确保我们遵守当地法律法规,要合国服的规,这方面要做的也要花不少时间。
最后我们也要想办法让玩家足够期待回归,这点是不同于其他地区的情况。比如给多少卡包,或者不给卡包直接给标准全卡。这还不只是学习摸索的过程,(补偿内容)定了之后全队还要想怎么尽快回归,回归体验具体要做成什么样,怎么去实现,有哪些让步要做。举个例子,2023年全卡登录即送,但分解只得1尘……多少有点怪对吧?但为了能尽快回归,尽快把牌送到玩家手上,这么做最快最简单。
哦还有,我们也非常非常依赖与网易的合作关系,从而了解(中国)市场行情,了解还需要做什么,了解要怎么发行,怎么与玩家沟通。现在我们有新的面孔、新的名字要重新熟悉,有新的关系要重新培养。还有像我今天和你们的对话,像我登上ChinaJoy的舞台,这些也离不开我们的伙伴关系。再像是一起重新赢得玩家的信任,让大家对炉石的下个十年继续有信心,等等。
钛媒体:玩家的数据保留和恢复是其中的难点吗?
Nathan:好消息是,找回数据的过程算是轻松,不过呢,我也有一件趣事可以分享给大家。在拿到数据后,我们发现它是已经有了一份备份的,嗯不错不错。然后下一步就是要校验这些数据了,然后校验开始了,结果我们用的校验软件——具体细节我就不知道了——校验完就把数据给删了!校验没问题,校验完删没了!万万万幸有那个备份在,重新备份过来再校验一遍,这次记得不能让它删了。最终一切顺利,但中间数据被删掉一半的时候我们还是慌过一下的。
这个例子也体现了回归不仅需要额外的投入,更是如此不同于我们之前的日常工作。很多事情以前都就这么过来了,但这次情况特殊,我们要么要重新学习一遍,要么是第一次做。
36氪:刚刚讲到了一些9月份回归之后的campaign或者一些和玩家交互的活动,那么Nathan本人对于9月份之后对于中国市场的反馈,或者对于玩家的反响自己有一些什么期待呢?
Nathan:今天在台上分享回归事项的时候,我感受到了来自观众的满满热情,听到了很多欢呼,那我们当然希望玩家回归时也能保持这个激动期待的状态。我希望玩家回归后能找到版本答案,发展出一个新的国服环境——也许略不同于其他地区的环境,因为以前也是。等回归后再过一段时间,我们又要宣布今年第三个拓展包了,我也期待包括国服在内的各处玩家觉得新卡里什么强什么弱,然后再等到它们上线时看看到底什么强什么弱,希望看到玩家的激动之情,也希望获得反馈。看看大家会找出怎样各不相同的答案,之前往往都会有。
我们也将致力于更好的把战略计划沟通给玩家,让大家了解计划的原因和背景。两天前我在外服刚发过博文,介绍了一些未来令人激动的变化,其中有一项我觉得国服社区也会很期待,就是竞技场会有更多变化,虽然具体还没公布,大概要再等几个月,到时候公布了我也很期待国服觉得什么好,什么还需要改进。还有一点我更在意的是更多新的想法,我们的玩家对游戏如此热爱,能分享出更多他们想要的改变,这对我们来说也是很好的灵感来源。
36氪:现在毕竟距离正式上线有两个月,在最后的两个月之内,还将有什么工作的重点或者宣发或者活动可以跟我们分享吗?
Nathan:我们的目标是让上线变得丝丝丝滑(笑),所以接下来几个月,我们要把所有当地所需的改动做完;我们还要做很多测试,包括整个回归经验获取的测试,这在炉石里是首次实行,是国服特供;实现要几周时间,测试要几周时间,还要把所有东西提交各个应用商店,确保9月25日前一切就绪——这个时间我们肯定是不想往后推的,所以还要留出缓冲,万一出了问题我们还来得及修,赶在临到期前。
还有像我们前几个月进行过的多次针对回归的内部试玩。测试每周都进行,前几次有人拿到100包,有人140包,有人拿到的是追赶包,还有人200包,然后我们做调查,开完包后感觉怎样,能不能组出足够好的卡组,是否还需要(合成)其他牌,预计玩家会是什么感受;而现在补偿的卡牌和卡包已经明确之后,因为后续卡包是有一个获取的过程的,这其中还有调整要做好,让这个过程感受起来足够流畅,真的做到边玩边解锁边优化构筑,所以我们继续内部试玩,继续优化经验值等新内容解锁速度的问题,确保正式上线回归的体验。
Nathan:在发行方面,我不清楚细节,但网易会做好上线前的准备,包括这第一步的ChinaJoy和这个采访,后面还有一场玩家代表的会。我也希望合作伙伴网易会把9月25日前的预热做好,就像前面为魔兽世界做过的那样。
游戏陀螺:我想问目前国内手游市场已经是一个百花齐放的状态了,炉石上线至今也已经有10年的时间了,在接下来的时间中你们觉得炉石传说它相对国内市场其他的竞品有一些什么样的独特优势,或者要怎样稳住它接下来的市场,以及你们怎么看待这个品类在国内市场的未来。
Nathan:炉石的独家优势来自玩家们十年间积累的乐趣,欢笑,竞技……还有对魔兽背景、魔兽角色这些我们从小玩到大的东西的强烈认可和怀旧。还有它的乐趣,它的随机性,它的精美质量,还有我们对新玩法持之以恒的研发,大胆的对现有内容进行改动,从而能够找到更好的答案。
相比起2015年炉石刚登录移动端时,现在手游多了太多太多了。想当年,炉石可是最优秀的手游之一,手机性能也远没有这么好,而现在的游戏,像原神,像崩坏:星穹铁道,都太好看了,提供的可以说是另一层级的手游体验。所以我们不能想当然,一定要突出我们的优势,那些属于我们的优势,回合制的、几近解密式的体验——我来组成一半,你来组成另一半,然后我们比谁解这个密解得快。我们的优势在这,要把它们保持下去,才能在下个十年继续给玩家带来惊喜。
游研社:我们知道去年炉石传说推出了一个追赶卡包,我想问一下这个在全球市场的效果如何,后续还会不能考虑推出更多这种方便回归玩家追赶进度的相关机制?
Nathan:我们对追赶包的开发是从大概两年前开始的,我们在思考怎样让新玩家快速入坑并体会到乐趣。像现在,如果是国服以外的地区的新玩家,他们一上来面对的是足足5个版本的牌池——他们可能第一眼只看到最新版本胜地历险记,但随之发现还有好多牌来自更早之前的版本。为了解决这个问题,我们进行了很多研发。
我们先是设想了炉石要做订阅制会是什么样子,通过订阅获取卡牌。我们做了问卷调查,问玩家这样那样的订阅形式如何,比如订阅标准全卡、订阅最新版本外的标准全卡、订阅每月10包,等等。但玩家反馈好坏参半,“可能会喜欢”“不确定”。玩家还希望卡牌更能属于自己所有,这种拥有的感觉可以来自合成,来自幸运的开包,而那样的卡牌获取没什么属于自己的感觉。
我们还需要专门为新玩家着想,也就是一张牌都没有的情况。我们想了各种让新玩家获得更多卡牌的办法,各种方式的合集,让特定种类的卡包特别优惠,一种每个版本各20包的合集,等等,但感觉都不能很浅显地把这种信息传达给新玩家。然后我们就想到要么直接让1个卡包里包含整个标准环境的牌,而且是根据玩家自己的前几个版本的收藏来给。之前缺的越多给的就越多。而且这么做让它对新玩家非常有吸引力,同时又无需吸引我这种已经应有尽有的玩家,从机制上保证了玩家可以获得他们真正想要的东西。这对回归玩家也很好,回归玩家有的可能只停了一个月,有的走了12个月,但无论是哪种情况,追赶包都能提供相应的追赶。
——但是在我们考虑国服的回归时,由于追赶包之前还没出现,国服玩家可能不一定足够了解,甚至追赶包看上去还可能给人暴雪小气的感觉,只有1包嘛!哪怕里面可以有40张牌,但外面看着就1包!所以我们觉得这可能无法传达出奖励实际有多丰厚,传达出我们有多少内容想送给玩家。这也是为什么我们最终选择了直接送2023年全卡这种做法。
Nathan:我们也没觉得追赶包就是永久性的解决方案了,它是很好,我们也还在研究各种派发它们的具体方式,但同时我们也在继续研发,看会不会有更好的方式服务于新手/回归玩家,当然现在还没有消息可公布。我们知道卡牌游戏的回坑是比较难的,但我们是想要解决这个难题的。这么说来,现在国服的回归也算是一个有意思的契机,这次我们就是换了一种回归奖励的形式,所以我们也会继续观察,它的效果到底好不好?玩家喜欢其中哪一部分,不喜欢哪一部分?为什么?这些都将帮助我们学到新东西,运用于未来更多回坑系统的开发。
游研社:我的第二个问题是,我们知道现在炉石客户端内也有包括战棋、常规玩法、幻变模式这样的玩法,之后考虑设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种。
Nathan:幻变模式相当于我们的实验平台,有时是试验新的游戏性玩法,有时还可能试验新的内容获取方式。像最近一次幻变就是一张橙卡就代表一整套牌,有伊利丹就可以用伊利丹套牌*,有火车王就可以用火车王套牌。这个玩法很有趣,让玩家很轻松地就能玩上手,而且每个英雄还有不同的(全新的)技能,有的甚至给你别样的玩法和赢法,等等。
【威兹班的英雄有几十个,Nathan举例时偏偏错举了唯一特例……】
Nathan:我们会继续进行这类尝试,如果又发现了什么能让玩家感兴趣的新东西,我们可以通过各种形式推出,可以是幻变某个赛季,可以是限时活动式的额外规则,在真实环境中测试它们到底行不行。
游研社:最后一个问题是之前单人冒险模式也很受国内玩家的欢迎,但是也有很长一段时间炉石传说没有做这类内容了,我想问一下后续关于冒险模式还会有更多的规划吗?
Nathan:很遗憾,目前没有计划。不过我们一直在研发新的游戏方式,其中最常尝试的一大类型就是新的单人冒险玩法,但不光是好玩,还得耐玩,比如能玩上几个月而不是短短了事,而我们此前的很多单人冒险就属于后者。所以,现在是没有,但也在研发未来单人冒险的可能性,毕竟我们的确看得到有不少玩家有这种需求,可能有的时候就是想来点轻松的,不用每一局都得很竞技。
其实在我们发布死骑时还做过一个阿尔萨斯的故事,短短四幕,但很有感染力,重现他是如何一步步成为了巫妖王。那也是我个人近来在炉石里最喜欢的一段体验了,它让我在炉石里得以重温这段魔兽争霸III的故事,屠杀农民啊,加冕为王啊,看得我百感交集。我觉得这方面还是可以有探索的空间的,把那些基础深厚的,经典的,脍炙人口的魔兽故事轻量化,在炉石上呈现出来。有这个探索的可能,毕竟阿尔萨斯这个就算挺成功的,成功带来了震撼。
游戏葡萄:第一个问题,你们在创造新机制时会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan:新的体验会通过多种形式交到玩家手上,有时候是自上而下的,比如“全体注意,是时候出个新职业了,都去想想”,死骑就是这么产生的,毕竟这么多年了嘛,该有了。但更多时候,那些想法和乐趣来源于团队成员,也就是自下而上的,应该说最棒的想法往往都是自下而上的。比如当年自走棋首先在DOTA2里火了起来,我们很多人也都在玩,其中有人就趁一次黑客马拉松做出了炉石自走棋的原型,然后我们一玩,很好玩啊,再然后我当时的领导就发话把它做大,做成“最大的乱斗”,现在你们都知道了,那就是酒馆战棋。所以往往是这两者的结合,团队内部想出有趣的核心玩法,管理层批准开发,让资源到位。
战棋的双人模式也是团队在黑客马拉松里捣鼓出来的。有一位特别热爱炉石的工程师和我们说,想到了一个让你和你队友依次战斗的办法,然后两两分4队,然后我们玩了,玩得很开心,(我)就说你们去把它做出来吧,还要想办法实现交流功能,用信号,表情,或者之类的东西,因为炉石里不能打字交流也没有语音,还有可能玩家间语言不通。所以和前面一样,团队有了好想法,管理层说好,摇旗呐喊,就有了双打战棋。
游戏葡萄:第二个问题是你们如何看待CCG品类的发展,过去10年CCG领域最显著的变化是什么,顺便问一下你们如何看待漫威终极逆转。
Nathan:我爱卡牌游戏。从万智牌开始我就玩了各种实体卡牌,还有一个漫威的OverPower,哦抱歉(对翻译),我就不列举下去了,反正很多很多实体卡牌。然后暴雪出了炉石,我好开心,因为这是第一款真正做得好的电子卡牌游戏。
不管是作为玩家,还是作为卡牌游戏的开发者,每次有新的卡牌游戏出现,我都非常欢迎,因为新游戏往往能把更多玩家带进这个我深爱的游戏品类。卡牌玩家越多,我们能吸引到的潜在玩家也越多,包括我们能为未来新玩法、新游戏吸引到的潜在玩家也越多。
新的游戏也会逼得我们去进化,去调整,好让玩家留在我们的游戏里,甚至我们自己游戏内部的不同模式也会逼我们进化。很多很多(炉石)玩家现在玩战棋了,像我有朋友就告诉我,一开始是为了构筑而打开了炉石,但战棋开一把轻松多了,结果点进了战棋,点了开始。这个例子让我们再次认识到很重要的一点,我们真的需要让玩家能够迅速地来到游戏产生乐趣的地方,所以我们投入开发追赶包,还有像幻变这样直接点英雄头像就能玩的想法,这都是我们在想办法让玩家尽快享受到乐趣。我们很清楚我们的游戏是足够好玩的,只是有时候感受到好玩前的步骤很繁琐,所以我们要大力减少那些门槛。乐趣其实是不缺的。
所以(面对其他卡牌游戏)我们会极尽所能地去学习,去调整,善待玩家,为他们推出新的游戏体验,让他们玩得开心,留在我们的游戏里。
【Ben Brode的PAX DEV演讲,没有更合适的图了】
17173:咱们的游戏距离正式上线还有两个月的时间,刚刚您提到在这两个月的时间会进行内部测试,在这期间内是否会向普通玩家开放测试?
Nathan:……目前是没有beta测试的计划,我实话实说,完全没考虑过。在炉石上我们是不做公开的测试服的,但考虑到这次实在很特殊,所以我去问问团队,看要不要做类似的测试活动。估计还是不会,但说不定对我们也有帮助呢,不好说。谢谢你的反馈。
17173:第二个问题就是我们之前有推出过三国主题的皮肤,很受玩家的欢迎,今天上午的公告也说过接下来会做一个西游记主题的活动,我想问一下接下来我们还会有哪些合作方向,除了这些名著之外,还会不会有比如游戏之类的合作?
Nathan:(笑)
关于IP联动,无可宣布。玩家喜欢什么,我们是一直在想的,像三国,西游记,另外我们也有大菠萝和泰瑞尔加入炉石了嘛。我们是一直在想还能有什么联动的,我们会喜欢什么,玩家又会喜欢什么。这其中有些是来自世界各地的角色和故事,比如三国,但也可以是来自其他世界的角色。我们讨论过,但现在还没有内容可宣布。
我们也希望能从你们这听听玩家想要什么,还有玩家代表那里也是,要在炉石里加入什么,让我们更好地满足他们的需求。
游民星空:我的第一个问题是炉石传说到现在为止也是一款历经10年的产品,在期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到目前为止我们想知道的是在制作开发团队的眼中,中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,在你们看来有怎样的差异和特点呢?
Nathan:我不确定在地区整体上是否表现得出很明显的区别,这里的玩家很多很多,全球其他玩家也很多很多……我们能看到的是有的玩家硬核标准,有的玩家休闲战棋,有的玩家硬核战棋,有的玩家单人冒险,连只打乱斗的玩家都有,炉石对他们来说就是每周上来打一下乱斗。所以我们更倾向于按游戏模式来划分玩家,这也帮助我们重点支持那些玩家最多的模式,构筑、战棋、竞技场。
还有一点我觉得有意思的是不同地区演化出的环境往往略有不同,卡组热度分布不一样,强度分布也不一样。我在观看电竞比赛时也喜欢看各地的选手带着不一样的牌来打大师巡回赛。也期待炉石电竞重新迎来国服选手的那一天,在今年年底的总决赛。
游民星空:第二个问题也是跟IP有关系的问题,炉石传说在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的元创卡牌游戏,那么我们想知道的是在后续的计划当中是否有靠过制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创性的要素,或者说跟暴雪旗下的其他产品的一些后续计划,或者甚至现在在微软治下了,是否有考虑过跟微软旗下IP产品的一些联动合作?
Nathan:今天还无可宣布(笑)。我们能看到,游戏行业在过去大概5年里出现了很多的联动,是挺……有趣的。我挺喜欢的。有的联动做得很棒,也有的没那么棒。那么等到我们哪天做联动了的话,我要确保我们能让双方IP的粉丝都满意,对方IP的玩家来我们这玩的时候能感到确实做得不错。过去我们在战棋和佣兵里做过一点暗黑的联动——我知道大菠萝在战棋里可是“人见人爱”(笑),好吧,人见人恨,符合暗黑的设定。现在还没有可以宣布的内容,但这方面的探索是让我们充满期待的,要考虑怎么用炉石的优秀机制和系统去呈现别家的角色。
NGA:我想问一下在疫情期间炉石的全球电竞的比赛规模和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛恢复到疫情前的规模呢?
Nathan:我们很高兴国服玩家重回电竞体系,也感谢网易雷火给今年(总决赛)增加了100万元奖金。但目前我们没有计划很大力地投入电竞——当然我们肯定可以先看看反响,看看在大家重新齐聚后玩家们会有什么反应,但当我们考虑要重点在哪里服务玩家,我们可以选择在游戏内为多得多的玩家提供新功能、新内容等等,所以我们更倾向于把重点放在那些地方,而不是大力发展电竞。我们倒是确实希望能充分用好内容创作者们的圈子吸引更多玩家来玩,像是通过创作者计划扶持他们。
NGA:还有一个问题,恶魔猎手是在2020年初上线的,死亡骑士是在2022年末上线的,现在中间又跨越了将近两年的时间,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?
Nathan:(笑)前面我说自上而下的开发时我说我交代过出新职业的任务,所以你们当然可以想象我确实这么说过,“两年之期已到,该做了!”现在还没有内容可宣布,至少今年后续没有,但我们知道其他职业的呼声很多。喜欢武僧的举手?没有吗?唤魔师?嗯?哦,哦,那再其他的职业的?
Nathan:同时我们也在探索新职业作为临时性内容推出的可能。恶魔猎手是永久加入的,死骑也是,但我们在想有没有可能让一个职业只出现一个版本?只出现两个版本,然后就退环境,那会是怎样?那样可以让我们敢于冒更大的风险,但也更有可能带来更多乐趣,或者说退了环境也能让位于更多更新的乐趣。这也是我们在职业方面的研发目标之一。既然新职业很有趣,那能不能干脆让他们多很多,那会成什么样?
旅法师营地:我先问一下炉石总部和国服社区的交流问题,一方面,我们知道炉石总部和包括国服在内的所有非英语社区的交流其实都有待提高,这种话Nathan在之前嘉年华的采访中自己也说过,在这方面有没有什么提高的计划?另一方面,不光是我们非英语社区在努力的追赶,尤其在国服停服的这段时间里我很明显感觉到炉石总部在和英语本土社区交流时,给到社区的体验、服务似乎还有了更加质的提升,也就是在新的社区经理RidiculousHat来了之后,感觉两者之间的差距是不是在进一步拉大?
Nathan:差距是不是在拉大……现在很可能是拉大了,对吧?Hat真是永远能出现在社区里似的。
有一点我们在接下去几个月里要改善的是把各处的(官方)回应合并到同一个渠道里,方便大家获取这些信息。有时候某个开发成员在某个推文或者Reddit帖子底下回复了,但可见度不一定高,不是所有人都看到了。所以我们打算在官推上(@playhearthstone)对这些提问和回答进行展示,比如“我们注意到社区里有这个疑问,我们的回答和想法如下”。而且这么一来回答还可以来自团队里的任何成员,任何知道答案的人,甚至是最有资格回答的那个人,但之前他们可能不愿意自己出面回复。我们的目标是把官推打造成高响应、高互动的社区载体,像你,或者无论是普通玩家还是玩家代表都可以去提问并获得答复,了解团队的想法,一站式解决大家的需求。这样也省得某个特定成员像超人似的到处回复,也能让答复被更多人看到。
但是,这个做法对于英语社区以外的人仍是不友好的。所以我记了一笔,“别忘了国服沟通和其他地区沟通,以及对官推的翻译问题”。我现在还不知道怎么回答这部分问题——这个问题分两部分,第一部分就是让官推成为统一的发声渠道,代表所有官方成员整体答复;第二部分则是怎么获取你们这里以及其他非英语社区的反馈,怎么做翻译和传达回这些社区。这第二部分我还没有和团队讨论过,也感谢你的提醒,Bennidge,回头我们会给出一个答案,而且是收集提问和翻译答复两方面都考虑到,而不是总顾着英语社区。
旅法师营地:我们前面讲了很多关于标准构筑玩家怎么回归的补偿、追赶这些,但我觉得标准构筑还有另一方面的门槛,就是它的游戏复杂度、上手的难易程度,我个人感觉在这方面大家讨论得少,但这也是标准构筑难以回坑,难以有新人加入的重要原因。尤其是在最近的几年里,感觉标准构筑的复杂度上升得非常快,卡组变得越来越难以操纵,要出的牌、要思考的东西越来越多,甚至多到设计师今年年初说是时候要整体性调整一下,增加玩家掌控力之类的。现在借着国服回归的契机,我感觉应该会有很多这种的国服玩家,他们回归后可能会在游戏复杂度上遇到门槛,比如说退坑时标准构筑还跟得上,回来时可能不太跟得上了,想知道这方面是怎么想的。
Nathan:我对于标准模式复杂度的问题不是那么了解,感觉我自己不是很有资格回答这个问题,我把这个也写了下来,“游戏性复杂度?”,还打了问号,我可能得去学习学习……这确实是我们会担心的问题,毕竟炉石一直靠着易上手、难精通的特点获得成功,如果我们真的在易上手这点上偏离太远,那就算卡牌全齐也不会去玩了。所以你说得对,这不只是要“提供内容”,还要让这些内容足够容易上手。
我们曾经考虑过根据玩家的新手程度或者水平程度设定不同的“系统”,比如把他们(新手/低分段)放在低复杂度的匹配里,或者就用低复杂度的牌,等这边毕业了再去高复杂度的那里。我们没有真的这么做过,我们不敢确定这么做到底对不对。但我们是想要确保我们的游戏是能随时回归得了,不至于捡不起来甚至不敢去捡。标准模式牌真的很多,也许我们也可以考虑限制牌池大小的玩法,从而降低它的复杂度。总之,这方面的问题我们肯定是要处理的,但现在我还没有可以分享的,而且我对这也确实不够熟悉,需要去了解一下。感谢你的提问。
Nathan:非常感谢大家来到这里。你们的提问都展示出了你们对这款游戏的热爱,展示出了你们在代表玩家社区发言,也展示出了大家都希望炉石能在这里继续获得成功。非常非常感谢大家帮助我们把话带给玩家,希望我们此次回归能为数百万计的国服玩家带来乐趣。谢谢。