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关于最近的一点风声,这是我的想法【长文提醒】

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如题,谈谈我的个人想法,本文可能有点长,欢迎大家相互讨论。
首先是体量,如果我没记错的话,所谓15-20小时的游玩时间是在20年试玩后由主创人员透露的,原文出自IGN中国的独家采访“在整个开发计划中,黑风山的游戏时长大约在30分钟到一个小时,目前团队对整体游戏的时长预估在15个小时以上”。
好的,如大家所见,在闭门会试玩期间,官方给予的试玩时间是2.5小时,我们知道不同up的游玩进度和对游戏的发掘程度都是不一样的,有些up甚至都没通关,见到全部11个boss的更是少之又少。
而国外媒体给予的试玩时间是2小时,也有相当一部分媒体只见到了几个boss,要知道时间紧任务重的情况下可没有那么多闲逛的时间,参加试玩的up和媒体都有自己的目标(小插曲,我记得有up说自己扫图时找到了一个法宝能克制某个boss来着,具体是哪个忘记了,有印象的欢迎补充或纠错),在这种情况下黑风山仍然至少有2.5小时的游玩体量。
回到采访的原话,这只是在20年实机演示后主创人员对游玩时间的理想而已,原话的意思显而易见,是团队想要制作一款游玩时长起码有15个小时以上的作品。
“在整个开发计划中,黑风山的游戏时长大约在30分钟到一个小时,目前团队对整体游戏的时长预估在15个小时以上,但从开发的角度来看,实际做的内容大概要是这个时间的1.5倍以上的开发量,因为在最终整合所有关卡的时候,可能会出现需要替换的部分,而顶替上去的内容也必须是同样的量级。”
“村长自己对游戏最基本的预期是游戏时长要管够,这在团队中已经达成了共识。他说自己玩游戏算是个平均水平,按自己玩游戏的体验来判断这个游戏时长应该要做多久,而实际上有些高手玩起来肯定会更快,所以会觉得游戏时长太短。”
“团队另一个共识是,目前最关键的还是要把游戏先做出来,怎么样从零做到九十分。目前这个预告片只是呈现想要达到的高度,中间肯定还有很多细节需要打磨,但这个属于如何将90分做到95分甚至100分的层面,「从开发的经验来看,持续在某一个点不断迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某个细节的极致打磨。」”
“目前项目的开发进度还很早期,村长还在不断从尝试有什么玩法可以实现,整个团队的开发习惯也是会一直保持这个状态。技术侧会规划项目要用到的图形技术是哪些,动作技术是哪些,都会在黑风山这个关卡里做验证,成为后续关卡开发的标准模板。但创意侧一直到开发中后期还会不断迭代新的玩法设计,并不是一开始定下来,后面就不做新的了。”
这是关于团队对游戏体量与质量的预期的部分采访内容。从目前爆料出的内容我们可以看到团队其中一部分的心血了,也能感受到游戏科学对游戏制作的用心程度,他们想做的是一款让自己和玩家都满意的好作品,而不是无暇之作,尽管他们追求好上加好,先做到让自己满意,如何从0做到90分,再考虑如何进一步的提高游戏品质,而不是一味的追求完美,这世上没有完美游戏,只有你心目中最佳的游戏(仅个人观点)。
个人观点:大家都能看到即使是其他有经验的大厂制作的游戏,即使是年度游戏也仍然会有“没做完的部分”,我认为好的制作组都懂的如何取舍和扬长避短,强如艾尔登法环和博德之门3到了大后期也有与前中期相比体量割裂或缩水的情况出现,但这不代表他们不是好游戏。荒野大镖客2也是如此,但R星仍然为我们带来了独特的西部世界体验,看门狗1也有不少废案设定和删减剧情与游戏玩法“都是制作组成员的泪”,我说这些不是为了拉踩,只是想说即使最终体量没有部分游戏玩家们期待的那么大,他仍然是一款好游戏,有独属于自己的特色和风格。
团队对黑风山关卡的预估时长也从30分钟-1小时拓展到了如今的2.5小时起步。这里又需要提到团队原话的意思是他们对游戏的游玩时间预期最少在15个小时以上,不知道怎么就被传成“早期游戏科学说游戏体量在15-20小时了”。我猜测在一开始是没有法宝系统的,只有战斗、变身和法术,来自采访末尾提到,但肯定在开发计划里。
要知道大多数玩家在实际游玩中是不会直接奔着“通关”的,首先黑神话悟空的美术就特别好,绝对有一部分玩家会花些时间去欣赏游戏中的美术景色(比如我),各类自然美景和中式古建筑栩栩如生的光景,绝对不会有人想错过的,不少外国up也都在反应视频里提到了这点,不多赘述。
即使是喜欢钻研游戏玩法、打精彩连段以及制作相关视频的up主,游玩时长也绝不会低,普通玩家打一遍的流程,打boss偶尔卡关,而喜爱钻研游戏玩法,想研究战斗系统的深度,打精彩连段、速杀boss的玩家可能一个boss会打好几十遍不止,制作相关视频的up,尤其是攻略视频的up,如果足够认真细心的话也是会在有了足够的了解和经验后才会开始制作相关视频的,剧情解析类的视频同理。
“杨奇不希望把这个项目做成一个小品感很强的游戏,它不符合这个游戏主题的定位。「我们这个游戏不会是在一个或几个小箱庭关卡,游戏时长在10个小时以内的游戏。」他估算了一下玩家在游戏里体验的重复度,光是怪物可能就要设计上百种,这不是一个拍脑袋的数字,他们对比过《血源诅咒》里的原型怪有70多种,新的《战神》里更少,只有40多种,相比之下《黑神话:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的设计。”
“杨奇始终相信事在人为,他说《巫师3:狂猎》那么大的文本量和任务量,都是由人来完成的,这是通过主观能力和意识来决定的,所以现在他们迫切希望能找到这样的人。官网的招聘邮箱已经被撑爆,他看到了非常多看完预告片后激动不已的简历,但他希望大家都能冷静一下,现在有一点头脑发热的状态,等这股热潮过去后,想清楚了还是决定要来,到时候再聊。”
“预告片中演示的最后一个Boss灵虚子,在《西游记》原著里就是个被一棒子打死的小怪。对杨奇来说,这些公开演示的内容对他们而言都是很常规的部分,「很多有名有姓的怪物都还没有亮相,真正的好东西都还没拿出来,但没想到第一波的阈值拉到这么高,那下一次如果做不到比这个更好,就不会再亮相了,这个压力还是有点大的。」”
从以上采访中我们可以得知主创团队不光在堆料上下了功夫,还十分关心玩家的体验重复度,游戏里将有众多小怪,以及剧情。这意味着黑神话悟空并非是部分人想象的那样是个Boss Rush的游戏,而且游科也确实在藏一些东西,也在有意的降低玩家群体间的期待值,同时不干扰正常的开发及宣发工作。
对比其他同类线性游戏的体量和游玩时长,我预估最终一周目正常通关的游玩时长为30-50小时左右,这是普通玩家在比较流畅不怎么卡关的游玩时间。仅代表个人猜测,还请以事实为准。
最后,游戏立项于2018年2月份,距今已有6年有余,全面开发时间至少4年以上,我想和大家一起期待这款由我们耳熟能详的故事所改编而成的,中国东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,也是黑神话系列的第一部“黑神话:悟空”。最后的最后,还请看到这篇文章的朋友们不要贬低他,但也不要造神,游戏科学不喜欢,玩家社群不喜欢,社群之外的人也不喜欢,我觉得唯有“期待”就足够了。如果本文哪里有错误欢迎指正或相互交流,感谢。
如果你看完了本文章,我想对你说一声谢谢,如果喜欢的还请顺手点个赞或者评论一下,各位天命人我们820再相会了。


IP属地:山东1楼2024-08-11 13:55回复
    本文的所有采访均来自于IGN中国的独家采访,感兴趣的朋友们可以去阅读一下。https://www.bilibili.com/read/cv7566462


    IP属地:山东2楼2024-08-11 13:56
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      已经26个小时没睡了,还不太困,但我得休息一会了,拜拜了ヾ(•ω•`)o


      IP属地:山东3楼2024-08-11 13:56
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