表达一下我体验了卧龙和浪人后的一点感受,为什么不如仁王体验好:
这两个游戏共同的问题是:作为arpg游戏,大硬直优先级和必要性太高,因为只有敌人倒地或大硬直了才有充分的安全时间输出。而大硬直又和化解/石火强绑定,导致所有的打法都绕不开化解/石火。这两种机制本质都是看对方脸色行事(石火虽然比化解主动了但没好多少,毕竟石火失败收益太差),最后就变成了“我有一款按着防御等红光的游戏”。
对比下仁王2的削精至少有很多手段(武技,妖怪技,妖反,守护灵技,忍术阴阳术)而且大部分都是主动的。玩家在不同情况下可以自己思考不同的应对办法,乃至实现“我的回合后还是我的回合”。而且仁王后期我可以玩阴阳人、枪炮流、妖怪化流等娱乐玩法。而卧龙什么流本质都是化解流,浪人什么流本质都是石火流。那些看上去丰富的其他机制只能锦上添花不能独当一面。
这两个游戏共同的问题是:作为arpg游戏,大硬直优先级和必要性太高,因为只有敌人倒地或大硬直了才有充分的安全时间输出。而大硬直又和化解/石火强绑定,导致所有的打法都绕不开化解/石火。这两种机制本质都是看对方脸色行事(石火虽然比化解主动了但没好多少,毕竟石火失败收益太差),最后就变成了“我有一款按着防御等红光的游戏”。
对比下仁王2的削精至少有很多手段(武技,妖怪技,妖反,守护灵技,忍术阴阳术)而且大部分都是主动的。玩家在不同情况下可以自己思考不同的应对办法,乃至实现“我的回合后还是我的回合”。而且仁王后期我可以玩阴阳人、枪炮流、妖怪化流等娱乐玩法。而卧龙什么流本质都是化解流,浪人什么流本质都是石火流。那些看上去丰富的其他机制只能锦上添花不能独当一面。