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Topology snacks

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咳咳,大家好啊,我是sophisticated 的道理,今天来点大家不一定想看的东西.
从接触esoteric stuff开始我就试图用某种可推敲的方法理解这套废话的实质. 好吧, 本着以形补形的朴素相似律直觉我用范畴论和非常青涩无基础的同伦论这种另一领域的抽象废话来攻克, 但是意义很有限. 或许因为范畴(尤其(n,1)-范畴)太升级而缺少基础导致理解不足. 另一层面, 所有仪式与概念自身是具体的, 它的抽象来自它背离通俗对话而非现象的抽炼(也就是说他相当于单纯的怪话而不是总结了什么一系列持共性的东西, 后面那套玩意的math-side counterpart 是 cobordism), 甚至于36 sermons(even metaphors involved)整个过程其实都只是在希望讲好(尽管认同者不多)一个故事.
说到这里, 我突然有了另一种理解, 存在某个一以贯之的主题构成了无数神棍废话的原始动机. 所以我有一个比较冒昧的猜测: 创世/死亡/CHIM/LOVE这些无聊套话的共有母题,就是讲好有趣故事.
什么叫有趣?对于没有魔法的现实世界,咒语唤起异变就是有趣, 对于一段旅途,跌宕起伏吉凶交错就是有趣, 当然我只是感性敷述而非严格定义,因为rigidification和deformation稍后才会登上舞台.
总之,在一个平凡/浅显的无聊故事里面,说了等于没说,一切都可以压缩省略. 于是某种对超凡的渴求开始蠢蠢欲动,我们将在后续解释它如何参与anu /padhome 二元划分与一系列变动中去. (这其实就是lor-khan之心的prototype)
本着认知从无到有的过程, 一开始这个梦境并不显得无聊, 只有对它的摸索/探求到了尽头才能发出总结性感慨. 那么有一个自然的好问题: 如何摸索?答案也非常朴素: 用喜好有限平直离散的直觉(将之赋予可逆即有整数, 事实上各种认知的形式极大可能都是整分类计数, 毕竟二元对立易见而\pi元对立难思), 这其中数字3给出第一个不那么无聊的东西. 计数也好, 点线面也好, 维数也好, 3似乎是直觉能第一个触摸到的上界. 在3前后,不无聊的层次有了初步递进. 这便是三角之门. 它的一个初步应用是三角剖分所在的空间. lorkhan以此掌握了空间. 但这个梦境也一眼到头了. 它当然可以蕴含有趣演化,但这需要手动添加演化路径,不然什么也不做就和沉眠无异了.
即使不甘平凡,你也没办法第一时间想到超常,你能想到的第一个东西叫反常. 这就像所有刻板的标新立异,它并不总能成功而且大概是破坏性极佳的. 事实上lorkhan也这么干了. 如果一段旅途平凡无聊,那就让它险象环生. 而最初的anu里面唯一未知危机是void. lorkhan从void中窥见了第一种无限存在: 赋予离散认知无穷种类. 它通过三角剖分可以把任何空间等价地叙述为一个点,从anu的脑子里出发的全体旅程不仅不能离开anu, 它还只能回归到anu上. 因此平凡信息只有一个孤点anu, 为此它要阻碍这些道路收缩, 它用虚空蛀蚀了某处, 使得路线受阻. 那处空洞是这个世界的第一个奇异信息, 从中窥见了何谓无限. 当所有「整数条」道路全体受阻时,第一个阻碍类给出了无数个整数. 它由无数个(1)累积生成, 这便是第一个tower(1+ or -1 + or -1....)
于后我们会用链指代tower, 它是tower所在仪式实践的实质


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-08-13 11:43回复
    省流:魔法/walking ways都是通过引入奇异信息使得梦境结构越发复杂和刚性. 如果把虚空和创世都看成非常不完全的尝试,由星辰渗透光界则是相当稳定的一次浸入. Magne = Spec(A) and here A for Aetherius
    梦境允许的费现实性相当柔软,如果两条殊途同归之路能够被区分,我们需要为之添加上更多刚性框架,使得道路扰动不能等价保持路径结构. 进一步,可以考虑能容许的奇异信息有多大(不要一不小心破坏了梦境苏醒过来)


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-08-13 11:58
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      Lore的原始动机是有趣fun很高兴时隔多年又看到有人提起这点了


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-08-13 13:13
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        谢谢


        IP属地:上海5楼2024-08-14 23:26
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