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看了《回到野炊,我大概感觉到和王泪区别在哪了》后的一点感想了

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楼主对林克定位是勇者的想法多少有点墨守成规,林克只能是勇者,觉得野炊深刻也不过是其符合了自己能化身勇者拯救世界的思想而已,差不多就是现在流行的轻小说中那些异世界冒险的主人公,天选之人~~
而当王泪相对野炊这种直球式的勇者定位主题做了改变,林克不一定是勇者,想象成为一个寻找真相的侦探,又或者其他的角色定位呢?那游戏剧情体验感自然就大不相同了,这算是开发者的一种新的考量吧,从剧情上不难可以看得出的,而这种改变恰恰是对像楼主这样的玩家来说就是一种固定勇者代入的割裂,既然做不了完全的勇者自然就喜欢不起来了~~若没有这种思想包袱,林克是什么身份都没差了,自然就发现王泪的剧情设计并不孱弱,比野炊还丰富~~
王泪神庙相比野炊神庙是优化的,容错率和宽容度更高了,从游戏迷题设计而言,并不是要筛选不同玩家,而是要让不同玩家都能有愉快的体验,这种设计初衷也贯穿整个游戏地图里,不仅仅是在神庙里,因而有取巧方法或多解法并不一定代表迷题水准下降了,那相对的硬核也不代表迷题就是水准高,觉得简单的,大可以自己给自己设限提高难度去完成迷题,这种自由度还是有的~~反观野炊的迷题,要说更好的其实不多,充数的也不少~~
还有一个因素,就是老玩家会将已有的野炊经验代入到王泪里去了,那即使是同一个迷题,新老玩家的思维方式就有很大的区别了,而迷题设计时为了减少影响往往就是取折中的方案,毕竟不能只满足一方面~~总体来说王泪和野炊两作在这方面的质和量是旗鼓相当的,说到同质化更是谁都绕不开~~至于说忽视剧情和玩法就有点无辜了,毕竟神殿出现在这里就是剧情需要了,攻克神殿方法都会与当前身上的主装备量相符,机关设计自然是要有新点子和贴合神殿主题的,任谁也不会喜欢毫无新意的吧~~另外也不是每个神殿都需要给设定一个苦大仇深的背景吧,当然这样做会让玩家印象深刻一点,但并不绝对~~
王泪是野炊的继承和发展,但王泪并不全包含野炊,毕竟各自都有保留特色,也各有偏重,故事也不同,其实当成平行世界就好了,毕竟更好发挥,至于单吹其中一作其实意义并不大~~将王泪能通关后也是能理解不会有后续DLC的原因,王泪就是一个体量相当的野炊加强版DLC,两作合在一起就是完全体的开放世界版塞尔达,那想完全体验?玩家乖乖掏钱包把两作都入手吧,这是两作设计的高明之处,任天堂还是那个任天堂啊~~~


IP属地:广东1楼2024-08-15 02:15回复
    王泪勇者感觉更足吧,毕竟一直都有人给主线,还有龙之泪跨越时空的浪漫,也是让你去找魔王,代入感比野炊强多了,也赋予了大师剑真正的对魔王的力量,野炊反而任务就那一点,大师剑也不在主线里面,王泪主要是玩法太多了。


    IP属地:广东2楼2024-08-15 08:43
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      野炊有dlc和无双,对角色形象的补充相当完整


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2024-08-15 10:23
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        《回到野炊,我大概感觉到和王泪区别在哪儿了》是什么


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-08-17 15:54
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          王泪引导好点


          IP属地:甘肃来自iPhone客户端5楼2024-08-18 12:27
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            我反而觉得两个游戏像是一个游戏,从前到后直接过渡了。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2024-08-22 09:55
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