说句粉丝可能不太喜欢的话,游科在做黑神话的时候可能就好像是在抓着那些高分神作的特征往上缝,在这些要素上疯狂烧钱堆料,但是他不知道这些要素是怎么组合的怎么互相发生化学反应的

这张图里的评测机构的话实在太有含金量了,玩到第三章现在真的是被这个地图搞破防了,空气墙的问题似乎很多人觉得“只是小问题”?
空气墙的问题本质是关卡设计,直接说关卡设计烂你可能才觉得这是大问题

这是我在游戏发售前,对媒体说的空气墙的问题,和某些试玩视频指出空气墙问题时的看法,当时我也觉得,这是小问题,顶多就是撞撞墙吗,撞一次就知道了。
但我完全没想到媒体只是提了一嘴的空气墙,实际居然是这样的空气墙噩梦!
这个空气墙已经让人反胃了,他不是不加分他是在疯狂制造负反馈变成了扣分项,真别怪某些玩家评分标准,说“他们按照扣分的标准没有任何游戏能上90”,黑神话的短板不是不加分的问题,而是这些短板无处不在导致疯狂制造负体验,制作组这是对关卡设计一窍不通,很多在国外大作中被当成了基础的游戏产业体系应该做到的、过于平常导致我们像呼吸一样习惯这些为玩家考虑的舒适的设计,要是游戏科学不犯这些错我可能从来没想过如果不注重这些居然能造成这么严重的化学反应。
说回空气墙,根本不是小问题!这个看似在正常的小问题在正常的大作里只会在地图边缘出现的空气墙只会你跑很久才出现一次,你出戏一次没事,但没有任何游戏会跟黑神话一样满地图的塞空气墙,玩家几步就是一面墙!但是说到底最大的问题还是引导,这玩意出大问题了。似乎游科是觉得一些弱引导的没有地图的游戏评价很好,好的那就没有地图+弱引导,似乎探索是arpg的评分大头,好的那我藏一堆东西,似乎那些高评价的动作游戏里也有空气墙,那我可就加一点了
结果关卡设计就变成了现在这个缝合怪:犄角旮旯的奖励和隐藏boss鼓励你探索,但是玩家一探索就撞空气墙
因为有钱做美术,所以就只顾着做场景了,美术建完建模后在地图上留下了一大堆引人遐想的高度差和岔路和山洞,导致哪里看上去都在引导玩家,玩家事实上也被吸引了,然后就撞墙撞的晕头转向
这种情况真的没救,不是靠删空气墙就能解决的,删了也只会变成进入小胡同然后发现全是死路和bug,玩家现在吐槽的空气墙多其实是引导差过头的一种体现,场景在疯狂把玩家往空气墙引导!
没那个本事就别学这种弱引导,很吃设计功力的,这种关卡的设计师必须非常清楚玩家在每个瞬间会看到什么,场景中的每个要素会把玩家的注意力向哪里吸引,通过场景的设置让玩家一眼看出哪里是主路哪里是小路,捷径的设计也很考究,你如果纯粹只考虑风景的话还不如直接做个游戏内实时小地图,现在育碧的满图清问号的探索体验都比你这个好啊!

截图防云,刚打完亢金龙,现在对于这个地图真的是忍不了了,遂发此贴,请勿看都不看就除我国籍,我也是个预购pv当天就预购的玩家,但是现在遇到的这问题已经让我连打开游戏都觉得折磨了,两天玩下来探索不光是无聊还喜欢塞恶心的点,昨天在黄风岭撞空气墙还让我出现了严重的3D眩晕,对国产游戏的滤镜再厚我都受不了这些问题了,被第一章的空气墙疯狂堵路的时候我还能觉得游戏本体8分,但看在他是国内第一个3A大作给9分,现在第三章......怎么体验还能一章更比一章差的?
只能希望国产游戏能接下来解决这些问题吧,我也希望国单市场能崛起,别再被一帮错玻璃的op骑脸,之前跟op对线过米哈游为什么不做单机,op起手就是一句国单玩家人少声音大人均盗版不能爆米给我恶心坏了,无论如何黑神话现在的成绩打脸了所有mxz,也让厂商看见了国单市场的潜力,但也希望游科不要被现在这漫天的好评和销路迷昏了双眼,要清醒的认识到现在存在的问题,继续进步,千万别满足于现状。

这张图里的评测机构的话实在太有含金量了,玩到第三章现在真的是被这个地图搞破防了,空气墙的问题似乎很多人觉得“只是小问题”?
空气墙的问题本质是关卡设计,直接说关卡设计烂你可能才觉得这是大问题

这是我在游戏发售前,对媒体说的空气墙的问题,和某些试玩视频指出空气墙问题时的看法,当时我也觉得,这是小问题,顶多就是撞撞墙吗,撞一次就知道了。
但我完全没想到媒体只是提了一嘴的空气墙,实际居然是这样的空气墙噩梦!
这个空气墙已经让人反胃了,他不是不加分他是在疯狂制造负反馈变成了扣分项,真别怪某些玩家评分标准,说“他们按照扣分的标准没有任何游戏能上90”,黑神话的短板不是不加分的问题,而是这些短板无处不在导致疯狂制造负体验,制作组这是对关卡设计一窍不通,很多在国外大作中被当成了基础的游戏产业体系应该做到的、过于平常导致我们像呼吸一样习惯这些为玩家考虑的舒适的设计,要是游戏科学不犯这些错我可能从来没想过如果不注重这些居然能造成这么严重的化学反应。

说回空气墙,根本不是小问题!这个看似在正常的小问题在正常的大作里只会在地图边缘出现的空气墙只会你跑很久才出现一次,你出戏一次没事,但没有任何游戏会跟黑神话一样满地图的塞空气墙,玩家几步就是一面墙!但是说到底最大的问题还是引导,这玩意出大问题了。似乎游科是觉得一些弱引导的没有地图的游戏评价很好,好的那就没有地图+弱引导,似乎探索是arpg的评分大头,好的那我藏一堆东西,似乎那些高评价的动作游戏里也有空气墙,那我可就加一点了
结果关卡设计就变成了现在这个缝合怪:犄角旮旯的奖励和隐藏boss鼓励你探索,但是玩家一探索就撞空气墙
因为有钱做美术,所以就只顾着做场景了,美术建完建模后在地图上留下了一大堆引人遐想的高度差和岔路和山洞,导致哪里看上去都在引导玩家,玩家事实上也被吸引了,然后就撞墙撞的晕头转向

没那个本事就别学这种弱引导,很吃设计功力的,这种关卡的设计师必须非常清楚玩家在每个瞬间会看到什么,场景中的每个要素会把玩家的注意力向哪里吸引,通过场景的设置让玩家一眼看出哪里是主路哪里是小路,捷径的设计也很考究,你如果纯粹只考虑风景的话还不如直接做个游戏内实时小地图,现在育碧的满图清问号的探索体验都比你这个好啊!


截图防云,刚打完亢金龙,现在对于这个地图真的是忍不了了,遂发此贴,请勿看都不看就除我国籍,我也是个预购pv当天就预购的玩家,但是现在遇到的这问题已经让我连打开游戏都觉得折磨了,两天玩下来探索不光是无聊还喜欢塞恶心的点,昨天在黄风岭撞空气墙还让我出现了严重的3D眩晕,对国产游戏的滤镜再厚我都受不了这些问题了,被第一章的空气墙疯狂堵路的时候我还能觉得游戏本体8分,但看在他是国内第一个3A大作给9分,现在第三章......怎么体验还能一章更比一章差的?
只能希望国产游戏能接下来解决这些问题吧,我也希望国单市场能崛起,别再被一帮错玻璃的op骑脸,之前跟op对线过米哈游为什么不做单机,op起手就是一句国单玩家人少声音大人均盗版不能爆米给我恶心坏了,无论如何黑神话现在的成绩打脸了所有mxz,也让厂商看见了国单市场的潜力,但也希望游科不要被现在这漫天的好评和销路迷昏了双眼,要清醒的认识到现在存在的问题,继续进步,千万别满足于现状。