刚打完风大圣,剧情和动作设计我没发现什么槽点,
很多boos设计攻击前摇和后摇以及发呆逛街之间的区别不大,看不太清出招抬手,前摇也没有对应的音效,基本上都是估计打出来了才有音效。这不符合常识也不符合人的直觉,导致boos战互动感很差,跟老头环和怪猎的没有boos战拉开了实质性的区别。不知道这样做是不是为了鼓励玩家使用各种技能。
包括破棍式的机制问题,本来看boos前摇就难,破棍式要在前面先轻攻击,这个破棍式的出手不像怪物猎人里的太刀见切,见切在玩家前一段轻攻击的后摇结束前都可以衔接上,但这个破棍式必须在轻击后很短一段时间内按下重攻击才能触发,然后是破棍式判定时间也短,估计只有零点几秒。就这样一个出手难,判定时间短,风险大,伤害收益还不咋地的动作为什么会设计出来?我能想到的原因就是官方不鼓励你使用。毕竟大把轮椅打法等着你去体验。

很多boos设计攻击前摇和后摇以及发呆逛街之间的区别不大,看不太清出招抬手,前摇也没有对应的音效,基本上都是估计打出来了才有音效。这不符合常识也不符合人的直觉,导致boos战互动感很差,跟老头环和怪猎的没有boos战拉开了实质性的区别。不知道这样做是不是为了鼓励玩家使用各种技能。
包括破棍式的机制问题,本来看boos前摇就难,破棍式要在前面先轻攻击,这个破棍式的出手不像怪物猎人里的太刀见切,见切在玩家前一段轻攻击的后摇结束前都可以衔接上,但这个破棍式必须在轻击后很短一段时间内按下重攻击才能触发,然后是破棍式判定时间也短,估计只有零点几秒。就这样一个出手难,判定时间短,风险大,伤害收益还不咋地的动作为什么会设计出来?我能想到的原因就是官方不鼓励你使用。毕竟大把轮椅打法等着你去体验。
