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个人对游戏的一些评价,内容已发steam平台,也发给大伙看看

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到现在终于通关了一周目,二周目正在进行时。我觉得是时候对游戏进行一些系统性的评价了,所以结合这100小时的感受,认认真真写了如下测评。玩了很多游戏,但是第一次如此用心的对游戏做出评价,希望制作组能够看到。
一、画面:10分满分
在美术这方面,用“登峰造极”来形容一点也不为过。无论是细腻的人物构造,还是大场面的宏观叙事,还有精美绝伦的特效制作,黑神话都不输给任何一款游戏,过场动画直接与电影相比也是毫不逊色。作为国内的第一个3A游戏,能让玩家感受到如此精致的画面,实在是怎么夸都不为过。
二、配乐:10分满分
能让人享受游戏过程的关键,一是画面,二就是配乐。不得不说这游戏的享受性真的拉满了,配乐让人感觉很舒服,尤其是最后的云宫迅音响起的时候,那感觉真的是无以言表。第二章的说书人桥段更是把中华文化中遗留的瑰宝融入了游戏,既和第二章的主题完美融合,又展现了不一样的地域风情,真的是令人叹为观止,给人一种无法言说的美妙。
三、剧情:7分
整体的剧情就是天命人收集大圣遗落的六根,在这过程中遇到的各种各样的故事。每一章节的故事叙述的倒还算完整,但是总觉得在总体上缺了点什么,下面从几个重要设定中来说明:
1.几个大BOSS都没有露面,天庭的玉皇大帝、王母娘娘,还有西天的如来佛祖,这些BOSS作为神佛两界的一把手,不可能不知道天命人的这些事情,但是他们却始终没有出现,让人觉得背后应该有更大的故事没有讲完。
2.整体的主题感觉有些缺失,本以为收集六根的最终使命是复活大圣,但是实际上并没有,只是天命人成为了新的大圣,那么问题来了,天命人为什么要成为新的大圣?这是整个故事中很重要的,就像西游中最终的目标是取得西经普度众生一样,但是天命人的设定好像只是天命如此,为了完成任务而出现的。个人认为,如果整体主题是“抗争”,天命人的最终目的是反抗天庭和神佛的统治,那么很明显故事并没有讲完;如果主题是“轮回”,这一切都是命运的安排,大圣和天命人都无法跳出这一切,那么故事中也缺乏对主题的铺垫。这方面可参考仙剑,仙剑一的“宿命”、仙剑二的“宽恕”、仙剑三的“轮回”,游戏中虽然没有直接表达,但是剧情处处有铺垫,让总体有个一以贯之的脉络,故事整体性非常强,黑神话悟空则缺乏这种剧情整体性。
3.几个支线的故事,像半成品一样。最明显的就是四妹支线,四妹为什么撕符,为什么如此帮助天命人,被抓走为什么不救,很多事情都没有说明白,只能期待在DLC中能把这部分剧情补齐。还有很多支线故事叙述的也是很潦草,比如八戒和蜘蛛的爱情故事,天命人和马哥的友情故事,还有那只猴子为什么执着于佛目上的五蕴,又为什么每次都把五蕴交给了天命人等等,总之很多支线交代的十分潦草,有待细细打磨。
四、游戏性:10分满分
3A游戏的一大通病就是哪里都好,就是不好玩。不好玩有很多种原因,有的是节奏推进太慢导致玩不下去(如大表哥2);有的是战斗模式差、打击感弱导致缺乏战斗乐趣(如巫师3);有的是地图做的太大、收集太肝导致玩家疲劳(如刺客信条奥德赛);有的是难度太高导致游戏有着很高的门槛(如只狼)等等,这里就不一一列举了。但是黑神话的游戏性,我给满分不为过。无论是推进节奏、战斗模式、打击感、收益的正反馈等等方面,黑神话都做的十分到位,不会给人玩不下去的感觉。有人可能会说,不同的游戏类型有不同的受众,玩不下去只是因为不是这种类型游戏的受众而已。这话本身没错,但是我认为一款好的游戏,需要尽量满足大部分玩家的喜好,这样不仅能让玩家对游戏满意,还能让游戏有更好的销量,是玩家与制作组双赢,所以好的游戏是无所谓分类与受众的,是越多人满意越好,黑神话无疑做到了。
在游戏性这方面,我认为做的最好的是难度的设计,真的是非常用心。游戏的数值是很难平衡的,难度太低就会做成纯剧情游戏,战斗乐趣不高;难度太高又会做成魂类游戏,让很多人无法踏进门槛。而黑神话在这方面设计的十分完美,手残党经过BOSS反复的捶打总能摸到点规律打过,技术党也可以通过无伤挑战、蒙眼挑战、速通挑战等等来增加刺激度,而且四个技能、三种棍法和各种基础加点,也让战斗玩法十分丰富,不同的BOSS也可以尝试不同的应对方式,也给了玩家对各种轮椅玩法的探索。总之既有一定的门槛,让玩家打赢BOSS能有非常爽的快感,又保证了通关率,不至于劝退大部分玩家,好评(PS:如果有玩家还是觉得难,别忘了有个东西叫风灵月影)。
五:现存的一些细节问题及建议:
1.没有小地图。这一点我觉得无伤大雅,毕竟画面和配乐都过关,所以在游戏里即使迷路了满处乱转也不会觉得无聊。更何况地图的体量很大,如果有小地图的话,在游戏过程中就会奔着自己的目的地走,会错过跑图过程中欣赏风景的乐趣。尤其在第六章,架着筋斗云在山里乱飞也是很有意思的。
但是引导系统确实做的太弱了,很多隐藏的东西没有任何的地图提示,也没有对话指引,导致没有攻略的情况下会漏掉许多东西。我相信这不是制作组的本意,所以我建议多加入一些人物对话,对一些隐藏BOSS、支线道具之类的进行引导,同时也可以丰富剧情。对话中也可以加入一些譬如字谜、水墨画、诗词等解谜玩法,让游戏更具有可玩性。
2.空气墙。其实空气墙本身问题不大,哪个游戏都很难避免,但是当玩家习惯了空气墙之后,却发现有些地方没有空气墙,而且偏偏很多隐藏的内容需要从这些地方走,这就很让人难受了。希望予以改进。
3.动作系统。这方面我收集了很多玩家的反馈,问题有很多,在这里只说我体会到的最重要的两点:一是没有预输入,最直观的感受就是饮酒,即使按了很多次也不能在当前动作结束后第一时间接上饮酒,有时还会直接连喝两口;还有就是即使按住重击键,也不会在当前动作结束后立刻蓄力,必须再重新按一次,这些都是预输入系统的缺失,很影响手感。二是GP的收益太低,无论是劈棍的弹反还是戳棍的闪身,难度高但是收益小,特效感觉很厉害但是实际效用不大。这两点希望予以改进。
4.一些细节的设定很没有意义。例如:很多支线在打了BOSS之后就没法再做了,其中最恶心的就是四妹支线,最后一个符离BOSS太近了,很容易错过,错过之后就只能二周目再做,这种设定对白金党真的很不友好。还有和NPC对话有个时间很长的后撤步,切换法宝之后法宝的元气值是空的,精魄和变身虽然做了很多但是大部分都没啥用……很多这种无意义的设计,希望后作能改进。
还有地图中感到最恶心的三处,一是第三章浮屠塔有一个桥那里会突然飞过来蝙蝠把你退下桥直接坠亡;二是第五章火焰山的滚球,不仅能直接秒杀,而且路程又臭又长;三是第六章凤翅将军,虽然一直按住了按键,但是动画总给人一种没抓住的感觉。这几种设计除了恶心玩家没有任何作用,不会有人觉得好玩的。
5.建议加入一些对玩家友好的功能。
①加入一键切换一套装备的功能。因为游戏里需要切换的东西实在太多,除了本身的五件装备之外,还包括法宝、精魄、珍玩、葫芦、酒、泡酒物、技能加点等等,所以想换一个流派需要一一切换,实在太麻烦,加入这个功能就省事很多;
②加入重新挑战按钮,在BOSS战失败之后可以进行一键重新挑战,并且回到战前的状态。这里得插一句题外话,游戏的难度是为了让玩家增加成就感而不是为了折磨玩家,所以死亡无惩罚和随意洗技能点这两个设定我真是给点一万个赞。不过游戏里的丹药,相信很多玩家都舍不得吃,毕竟虽然死亡没惩罚,但是丹药给的BUFF是实打实的没有了,所以如果能加个一键重新挑战,不仅打BOSS失败了不用重新跑图,而且在战斗中也不会舍不得吃药了,一举两得。
6.家园系统不够丰富。首先家园系统作为很重要的系统,本身不应该隐藏起来,应该放在主线中,现在的情况是很多玩家通关了都没有开启这个系统,属实是藏的有点过分了。
然后,虽然我本身对家园系统不是很感冒,但是毕竟很多玩家是有养成的爱好,所以我建议家园系统可以更加丰富一些,不仅是种花种草,还可以养一些宠物,进行耕田、纺织活动,建造房屋等等,这样不仅能够吸引更多的玩家,还可以在紧张刺激的战斗中做一下缓冲,使玩家不必时刻因为战斗而紧绷神经。
最后说一些自己的感想收个尾,游戏既然引发了如此多的关注,那么必然就会有褒有贬。玩家吐槽游戏的缺点是无可厚非的,但是无论是好评还是差评,都是实打实购买了游戏的,所以我们都有一个共同的目标,就是希望国产游戏做的越来越好,我们花了真金白银,就应该玩到一个好的游戏,即使游戏质量一般,但是至少玩家应该感受到制作组是真正用心做游戏,而不是像某些游戏一样为了圈钱不择手段。不得不说,游戏科学确实很有诚意,在国产3A的开山之作上,给我们带来了一份虽不完美但可圈可点的作品,已经非常不易。上面提到的建议,希望游科能够在DLC或者续作中进行改善,同时也希望有更多像游科这样的公司,为我们广大玩家带来更多的佳作~


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