塔、蛋、厂、兵是铁锈战争的四条支柱。
模组中的塔,要做到强度合理,就要参考兵的强度。如果炮塔成为单方面碾压,平衡无疑是失败的。
塔的价格、血量、伤害、攻击方式都需以兵为基准,这就需要搞清塔的定位、兵的定位。例如喷火塔用来防御前期坦群速推(就初衷而言),因此它具有范围伤害,且几乎只用于前中期,从而留出生态位给其他炮塔。
反复调试炮塔平衡很繁琐,但如果将原版作为参考,工作量会减小。
塔升级和种类不宜过多,如果级数过长、种类过多,容易导致玩家没有耐心了解塔的功能,并且堆塔级和单一塔的现象会变多。
最明显的问题是:你花费很长时间堆代码,但堆出的单位并不一定会被用到,或者被错误地使用。
盲目赶单位导致你浪费了太多时间,成效却并不显著。要搞一种激光塔,就要确定好它的定位,它是特化单位还是普遍适用?应用在什么局面?
塔的强度过高,要不要通过削减伤害、增加占地面积、提高建造时间、增加建造费用、仅允许某单位建造等方式降低它的性价比?
这些都是需要考虑的问题,可以向原版或者其他模组学习,搞一些模组的特色塔防而不是单纯的原版数据修改,例如要塞炮等的模组特色单位。
模组中的塔,要做到强度合理,就要参考兵的强度。如果炮塔成为单方面碾压,平衡无疑是失败的。
塔的价格、血量、伤害、攻击方式都需以兵为基准,这就需要搞清塔的定位、兵的定位。例如喷火塔用来防御前期坦群速推(就初衷而言),因此它具有范围伤害,且几乎只用于前中期,从而留出生态位给其他炮塔。
反复调试炮塔平衡很繁琐,但如果将原版作为参考,工作量会减小。
塔升级和种类不宜过多,如果级数过长、种类过多,容易导致玩家没有耐心了解塔的功能,并且堆塔级和单一塔的现象会变多。
最明显的问题是:你花费很长时间堆代码,但堆出的单位并不一定会被用到,或者被错误地使用。
盲目赶单位导致你浪费了太多时间,成效却并不显著。要搞一种激光塔,就要确定好它的定位,它是特化单位还是普遍适用?应用在什么局面?
塔的强度过高,要不要通过削减伤害、增加占地面积、提高建造时间、增加建造费用、仅允许某单位建造等方式降低它的性价比?
这些都是需要考虑的问题,可以向原版或者其他模组学习,搞一些模组的特色塔防而不是单纯的原版数据修改,例如要塞炮等的模组特色单位。