3.boss延迟死亡
常常有玩家打完一套boss还剩一点血,
于是补上几点并不华丽的起手式就接上了过场动画。这是否可以改进?我有两种想法:
⑴暗改数据:
标注一个区域,若玩家以一个伤害极大的连招收尾,暗调增加其伤害和暴击率,让玩家刚好斩杀。这样也能避免一些玩家总是差一丝过关产生挫败感。
⑵负数血条:
让boss血条空掉后不会立即进行死亡判定和进动画,而是让玩家继续连击直至打完一套。
这个设计完全不同隐藏,甚至可以玩出花样!
㈠
给出明确提示玩家多打了多少伤害
(比如在正常血条左边界当boss血空后,
按玩家输出向血条左侧继续进行扣血,
最好效果和原未空血时明显不同,
比如正常红色,空血过量伤害蓝色)。
最后按玩家造成伤害成比例来给出额外奖励(推荐基础奖励,因为不能逼迫普通玩家挑战高难度,容易适得其反)
㈡
在boss血量空掉之后
给玩家锁血或者回一丝防止玩家死掉。
(《黑神话悟空》中
只要击杀boss就判定得胜很好。
如果从boss身上化出灵光进入天命人体内,
然后使其活下来是否会让玩家体验感更好?)
㈢
在boss血量空后,
削弱其反抗能力
或者
给玩家更强的能力和特效,
是否会使打出连击更轻松、
拉高观赏性和爽感?
——灵感源于《黑神话悟空》