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前言:
无论何种设计,
都要照顾到最低水平玩家情绪。
要以最低水平玩家为正常基准,
向上做加法满足更厉害的玩家。
不要有造成负面影响的差异,
要靠奖励激励玩家打出更好的操作、挑战更难的难度,而不是羞辱。
否则,不尊重玩家只会失去玩家。


IP属地:山西来自Android客户端1楼2024-09-09 01:45回复
    1.更灵活、更多选择的过场动画。
    boss过渡到下一阶段有时会播放动画,
    经常还和玩家有互动,这很好。
    但是一个全程秀操作压着boss打的高玩
    被boss突然拿捏按住打几下
    是否能改成
    玩家在动画里继续压着boss打
    逼迫他进入下一阶段?
    如果制作多个过场动画,根据玩家的
    “输出效率”和“资源消耗”来选择
    不同过场动画的播放,
    是否会加强演出效果?
    ——灵感源于《黑神话悟空》


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2024-09-09 01:46
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      ⒉阶段动态调节难度。
      就像原来《黑神话:悟空》据试玩传出的消息——如果打赤尻马猴够快,那么他会逃跑并在以后以二阶段和玩家再战一场。
      相反,如果玩家表现得太弱,
      是否能让boss多放一点水?
      根据玩家某一阶段的表现来影响下一阶段敌人的表现,这样就做到了无界面选择难度调节。
      如果把相关数据范围扩展到全游戏范围是否会更好?
      如果没有过场动画,并且加入更多的触发条件,是否会让敌人表现得更加智慧?
      不知是不是我的错觉,《黑神话悟空》内的敌人(比如寅虎)会对残血的玩家在更短的间隔内释放更多的连招,这很有压迫感
      ——灵感源于《黑神话悟空》


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2024-09-09 01:46
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        3.boss延迟死亡
        常常有玩家打完一套boss还剩一点血,
        于是补上几点并不华丽的起手式就接上了过场动画。这是否可以改进?我有两种想法:
        ⑴暗改数据:
        标注一个区域,若玩家以一个伤害极大的连招收尾,暗调增加其伤害和暴击率,让玩家刚好斩杀。这样也能避免一些玩家总是差一丝过关产生挫败感。
        ⑵负数血条:
        让boss血条空掉后不会立即进行死亡判定和进动画,而是让玩家继续连击直至打完一套。
        这个设计完全不同隐藏,甚至可以玩出花样!

        给出明确提示玩家多打了多少伤害
        (比如在正常血条左边界当boss血空后,
        按玩家输出向血条左侧继续进行扣血,
        最好效果和原未空血时明显不同,
        比如正常红色,空血过量伤害蓝色)。
        最后按玩家造成伤害成比例来给出额外奖励(推荐基础奖励,因为不能逼迫普通玩家挑战高难度,容易适得其反)

        在boss血量空掉之后
        给玩家锁血或者回一丝防止玩家死掉。
        (《黑神话悟空》中
        只要击杀boss就判定得胜很好。
        如果从boss身上化出灵光进入天命人体内,
        然后使其活下来是否会让玩家体验感更好?)

        在boss血量空后,
        削弱其反抗能力
        或者
        给玩家更强的能力和特效,
        是否会使打出连击更轻松、
        拉高观赏性和爽感?
        ——灵感源于《黑神话悟空》


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2024-09-09 01:47
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          3.1
          Boss延迟死亡的灵感也可以延伸到转阶段中,将boss的转阶段,再进行细化,设置转阶段区间,
          其目的是:防止强制过场动画吞掉玩家稀有且珍贵的技能和伤害。
          但是同时要注意的是:
          黑神话悟空在攻打二郎神时疑似原理相似,玩家只要控住boss,将其打出判定区间,即可避免开天眼技能的释放。
          应当避免未预料到该情况而产生不必要的漏洞,但也万万不可一刀切,强行让玩家必须吃那一个天眼,应当酌情考虑,慎重。


          IP属地:山西来自Android客户端5楼2024-10-02 17:55
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