伟大的席德梅尔曾经说过:“命中率75%的意思是平均每打四次会失手一次,但在玩家看来,75%的意思就是接近100%,接近100%怎么可能不命中,不命中他就要急了”。对此我的理解是,文明战斗频次不低,有点随机性倒也无妨;三国志11这种一场战斗本来就出手不了几次的回合制游戏还整随机命中随机暴击,有点强迫症了。而且你还没什么堆命中率的有效手段,打不中又不是你的错。
我们《少女★割据》的一个设计原则是:避免玩家战术性SL。我认为三国志11的随机性应该更多地体现在构筑性上,而非战场上。举个例子,《杀戮尖塔》里面抓牌这部分是可以体现随机性的,你可以在奖励卡牌随机抽三选一时体验随机性的乐趣;但如果你打牌不是打击6防御5而是随机出伤甚至随机效果,敌人要干啥也是完全随机的,这游戏就完全变味了。我们已经有了随机剧本随机城市随机抽卡,2400武将又进一步放大了随机抽卡的随机性,在构筑上已经很灵活了,那么战场上的随机性就要尽量被消除。
消除随机性的指导思想是——如果我认为随机出的正面效果是你应得的,那我就直接发给你;如果不是你应得的,那就直接让你不用考虑。具体来说,就是撤销了战法命中率、计略命中率、战法与计略暴击率。战法必中是为了和复杂的元素反应配合,没必要因为失手挂不上元素打乱你计算好的输出节奏;暴击率是改成了逐渐积累的“暴击力”,若你原本有50%概率暴击,则你的第一次攻击必不爆,改为积累50点暴击力,第二次攻击时积累的暴击力达到100,则清空并暴击。计略命中率则被接下来要介绍的情报与解析所代替。
我们《少女★割据》的一个设计原则是:避免玩家战术性SL。我认为三国志11的随机性应该更多地体现在构筑性上,而非战场上。举个例子,《杀戮尖塔》里面抓牌这部分是可以体现随机性的,你可以在奖励卡牌随机抽三选一时体验随机性的乐趣;但如果你打牌不是打击6防御5而是随机出伤甚至随机效果,敌人要干啥也是完全随机的,这游戏就完全变味了。我们已经有了随机剧本随机城市随机抽卡,2400武将又进一步放大了随机抽卡的随机性,在构筑上已经很灵活了,那么战场上的随机性就要尽量被消除。
消除随机性的指导思想是——如果我认为随机出的正面效果是你应得的,那我就直接发给你;如果不是你应得的,那就直接让你不用考虑。具体来说,就是撤销了战法命中率、计略命中率、战法与计略暴击率。战法必中是为了和复杂的元素反应配合,没必要因为失手挂不上元素打乱你计算好的输出节奏;暴击率是改成了逐渐积累的“暴击力”,若你原本有50%概率暴击,则你的第一次攻击必不爆,改为积累50点暴击力,第二次攻击时积累的暴击力达到100,则清空并暴击。计略命中率则被接下来要介绍的情报与解析所代替。