在笔者看来,碧蓝航线是一个标准的占尽天时地利人和,却因为自己的不作为而错失良机的游戏。我曾经设想过无数次和碧蓝别离的方式,却从来没想到以现在这种戏剧化的形式结尾。
碧蓝航线的问题其实很多,但是细细品味下来,都有一个共同点:这个游戏的整体要上上不去,要下下不来。
先说日常的问题吧,碧蓝航线的日常其实很多,细分下来的话是倒油(主线、活动图、大世界)、开荒(每月的大世界开荒和活动主线)、收菜(每天3-4次委托、2次科研队列、日常任务、后宅)、杂项(困难、演习等)
真的玩下来你会发现碧蓝航线的日常有十分严重的“割裂感”,主线倒油、大世界却倒行动力,活动主线每月开荒1-2次,大世界每月开荒1次,日常每天登陆一次,科研一天需要登录2次,委托一天却需要登陆3-4次。
整体下来你会发现,一个游戏内同时存在了多套不同的体力和开荒系统,相互时间交叉却不重叠,有减负的心,但是玩家却仍然需要花费大量的时间,但当你真的想花时间去玩的时候,却又发现没有内容。做不了可以爽玩的主游,又不是可以休闲玩的副游,大部分的时间其实在闲置,又没办法真的放下不管,久而久之就不是一个休闲的游戏,而是如附骨之疽。
然后是剧情塑造,碧蓝航线以前其实是没有什么剧情的,主线只有不到1-2章的内容,活动图堆彻着一些剧情和很少的人物塑造,绝大部分的角色在一章之后查无此人,如果只是如此倒也算了,但是黄鸡偏偏又想要做剧情,因此他们选择了最蠢的一条路:在活动里写新的内容。
碧蓝航线是一个很老的游戏,长线运营的老游戏有个特点:它的剧情可能不好,但一定很多。黄鸡更是其中的重量级,有大量的古早且自相冲突的设定淹没在了早期的活动剧情里,而且甚至没有一条主线,这让续写成了一个不可能完成的任务,但是聪明的员工还是在这片屎山上写出了新的内容,他们甚至得到了一些不错的反响,但是错误也就出现在了这里。
之前就讲过,新的剧情是写在活动剧情里的,而且继承了大量的古早设定,这就导致了一个问题:活动剧情新玩家是看不到的,而老玩家之前又大多数是skip党,想补剧情又发现无从下手,只能干啃前面又臭又长的一坨。所以新的剧情党是构筑不起来的,但是偏偏有几章剧情又取得了不错的反响,于是黄鸡开始加剧情,剧情是可以跳过的,但是他们加了不可跳过的游戏内战斗演出(类似录像带),只能让本来就痛苦的开荒变得更加痛苦。如果碧蓝有断臂重生重写剧情的勇气,如果黄鸡能一直放弃剧情,都不会像现在这样难过,在几年的剧情里黄鸡缺乏决断力的表现淋漓尽致。
再然后写角色,碧蓝送的资源是很多的,所有角色都能0氪拉满,而且平均每个月就会出4-5个新角色,而且剧情问题也很大,这就导致角色的塑造简直是灾难,绝大部分的角色只能靠皮肤附赠的几条语音保持存在感,少数的几个一章活动剧情塑造+几次客串已经是很少很少的亲女儿待遇了,这也是黄鸡能在极巨量的角色里养出海伦娜、约克城、柴郡等人气极高的角色,缺又得不到伸张的根本原因。
卡多人多,喜欢的角色得不到出场,新的角色记不住,只有船坞在增长,感情却没有加深,老婆党没有生存的土壤,只能看到喜欢的卡后冲动付费,终于在厂商和玩家的双向奔赴下在热水器方向一路狂奔,乃至于养出赛博嫖客这种怪物,走热水器又被限制在17+,走感情线又没有塑造,黄鸡终于在自己的得过且过下把自己困在了死局里
最后单独讲一下脚本,碧蓝以前的社区其实是对脚本这种东西非常厌恶的,这有舰like游戏的因素这里就不展开,而在后续的版本里,碧蓝为了减负(没错,现在一天能肝四五个小时的日常其实是减负过的),在游戏内置了自动刷怪的功能,却不能连续出击,添加了大世界里大量的日活却没有减少其他方面的负担,过于低廉的学习成本和长时间的日活成本最终成为了脚本使用者的温床。
你说黄鸡不知道这样做的后果吗,很明显不是的,不然它不会不敢放循环自律而拖出来一批脚本党,但是它又缺少砍日活的决心,以至于喜欢肝的玩家没办法肝,喜欢咸的人咸不下去,只留下一批脚本驱使的骷髅。
结语:
纵观碧蓝航线的七年,“做大事而惜身,见小利而忘义”可能是最好的形容词,它既没有破釜沉舟的勇气,又缺少安守一方的淡然;要扩圈却不敢做混厕,想提升又缺少全局观;天时地利人和曾经都在他手,又把优势拱手让人。黄鸡的问题或许很多,但最大的问题可能就是:他做了七年、菜得保持初心
碧蓝航线的问题其实很多,但是细细品味下来,都有一个共同点:这个游戏的整体要上上不去,要下下不来。
先说日常的问题吧,碧蓝航线的日常其实很多,细分下来的话是倒油(主线、活动图、大世界)、开荒(每月的大世界开荒和活动主线)、收菜(每天3-4次委托、2次科研队列、日常任务、后宅)、杂项(困难、演习等)
真的玩下来你会发现碧蓝航线的日常有十分严重的“割裂感”,主线倒油、大世界却倒行动力,活动主线每月开荒1-2次,大世界每月开荒1次,日常每天登陆一次,科研一天需要登录2次,委托一天却需要登陆3-4次。
整体下来你会发现,一个游戏内同时存在了多套不同的体力和开荒系统,相互时间交叉却不重叠,有减负的心,但是玩家却仍然需要花费大量的时间,但当你真的想花时间去玩的时候,却又发现没有内容。做不了可以爽玩的主游,又不是可以休闲玩的副游,大部分的时间其实在闲置,又没办法真的放下不管,久而久之就不是一个休闲的游戏,而是如附骨之疽。
然后是剧情塑造,碧蓝航线以前其实是没有什么剧情的,主线只有不到1-2章的内容,活动图堆彻着一些剧情和很少的人物塑造,绝大部分的角色在一章之后查无此人,如果只是如此倒也算了,但是黄鸡偏偏又想要做剧情,因此他们选择了最蠢的一条路:在活动里写新的内容。
碧蓝航线是一个很老的游戏,长线运营的老游戏有个特点:它的剧情可能不好,但一定很多。黄鸡更是其中的重量级,有大量的古早且自相冲突的设定淹没在了早期的活动剧情里,而且甚至没有一条主线,这让续写成了一个不可能完成的任务,但是聪明的员工还是在这片屎山上写出了新的内容,他们甚至得到了一些不错的反响,但是错误也就出现在了这里。
之前就讲过,新的剧情是写在活动剧情里的,而且继承了大量的古早设定,这就导致了一个问题:活动剧情新玩家是看不到的,而老玩家之前又大多数是skip党,想补剧情又发现无从下手,只能干啃前面又臭又长的一坨。所以新的剧情党是构筑不起来的,但是偏偏有几章剧情又取得了不错的反响,于是黄鸡开始加剧情,剧情是可以跳过的,但是他们加了不可跳过的游戏内战斗演出(类似录像带),只能让本来就痛苦的开荒变得更加痛苦。如果碧蓝有断臂重生重写剧情的勇气,如果黄鸡能一直放弃剧情,都不会像现在这样难过,在几年的剧情里黄鸡缺乏决断力的表现淋漓尽致。
再然后写角色,碧蓝送的资源是很多的,所有角色都能0氪拉满,而且平均每个月就会出4-5个新角色,而且剧情问题也很大,这就导致角色的塑造简直是灾难,绝大部分的角色只能靠皮肤附赠的几条语音保持存在感,少数的几个一章活动剧情塑造+几次客串已经是很少很少的亲女儿待遇了,这也是黄鸡能在极巨量的角色里养出海伦娜、约克城、柴郡等人气极高的角色,缺又得不到伸张的根本原因。
卡多人多,喜欢的角色得不到出场,新的角色记不住,只有船坞在增长,感情却没有加深,老婆党没有生存的土壤,只能看到喜欢的卡后冲动付费,终于在厂商和玩家的双向奔赴下在热水器方向一路狂奔,乃至于养出赛博嫖客这种怪物,走热水器又被限制在17+,走感情线又没有塑造,黄鸡终于在自己的得过且过下把自己困在了死局里
最后单独讲一下脚本,碧蓝以前的社区其实是对脚本这种东西非常厌恶的,这有舰like游戏的因素这里就不展开,而在后续的版本里,碧蓝为了减负(没错,现在一天能肝四五个小时的日常其实是减负过的),在游戏内置了自动刷怪的功能,却不能连续出击,添加了大世界里大量的日活却没有减少其他方面的负担,过于低廉的学习成本和长时间的日活成本最终成为了脚本使用者的温床。
你说黄鸡不知道这样做的后果吗,很明显不是的,不然它不会不敢放循环自律而拖出来一批脚本党,但是它又缺少砍日活的决心,以至于喜欢肝的玩家没办法肝,喜欢咸的人咸不下去,只留下一批脚本驱使的骷髅。
结语:
纵观碧蓝航线的七年,“做大事而惜身,见小利而忘义”可能是最好的形容词,它既没有破釜沉舟的勇气,又缺少安守一方的淡然;要扩圈却不敢做混厕,想提升又缺少全局观;天时地利人和曾经都在他手,又把优势拱手让人。黄鸡的问题或许很多,但最大的问题可能就是:他做了七年、菜得保持初心