首先,当前版本的大秘境实在颇有难度,至于多难,玩过的朋友才知道。
暴雪设计师自己都不玩游戏,很多BOSS他们也打不过,数值也是看着给,在疯狂数值的基础上再加30%的难度,就上线给玩家了,回头让社区经理什么的解释下,说这个版本是为了考验玩家技术水平什么,所以加强了.....(省略一万字),实际是赶工为下个资料片加工,不然微软要继续裁员了,养了一帮磨洋工的人。
OK,魔兽世界其实适合老手带新手,但奈何暴雪并没有直接的鼓励方式,所以新手或者低装等的玩家大多数进不去高层大秘境的。
那么,既然大秘境有分数记录值了,可以用分数来动态调整大秘境的难度。
举例说明:玩家A、B、C、D、E五个玩家进入10C大秘境,分数都是1000分,那么进入副本后难度从史诗模式+500%+钥匙的层数100%的难度,参考弹性难度。
奖励:掉落的装备不变,但升级用的材料总数增加100%,玩家随分数不同,掉多少也不同,这样装备升级快,积极性也强。
这样做的好处是高分局的玩家,要考虑是否拉几个低分的玩家进队伍来降低难度,而低分局的玩家又有了希望进队伍提升装备,高分局得益有材料和货币。
即便都是高分局的玩家,也算是自己选的难度自己负责,同时钥匙未能限时,要扣除钥匙层50%的大秘境分数,钥匙开启后,中途退队的直接扣除层数相对应的分数,当分数低于0时,只能去打M模式,10把才能恢复大秘境开启。





这样刺激了玩家的竞技性和增强了优越感,鼓励玩家专心玩游戏不想上班的意愿。顺便,条件可以的话,内置天梯榜,第一名全服红名标记,在野外自动开启PVP,自带群嘲1小时,防御护甲增加大秘境分数值,当被群殴时,守卫或卫兵会蔑视,不出手,直到不出主城为止。
暴雪设计师自己都不玩游戏,很多BOSS他们也打不过,数值也是看着给,在疯狂数值的基础上再加30%的难度,就上线给玩家了,回头让社区经理什么的解释下,说这个版本是为了考验玩家技术水平什么,所以加强了.....(省略一万字),实际是赶工为下个资料片加工,不然微软要继续裁员了,养了一帮磨洋工的人。
OK,魔兽世界其实适合老手带新手,但奈何暴雪并没有直接的鼓励方式,所以新手或者低装等的玩家大多数进不去高层大秘境的。
那么,既然大秘境有分数记录值了,可以用分数来动态调整大秘境的难度。
举例说明:玩家A、B、C、D、E五个玩家进入10C大秘境,分数都是1000分,那么进入副本后难度从史诗模式+500%+钥匙的层数100%的难度,参考弹性难度。
奖励:掉落的装备不变,但升级用的材料总数增加100%,玩家随分数不同,掉多少也不同,这样装备升级快,积极性也强。
这样做的好处是高分局的玩家,要考虑是否拉几个低分的玩家进队伍来降低难度,而低分局的玩家又有了希望进队伍提升装备,高分局得益有材料和货币。
即便都是高分局的玩家,也算是自己选的难度自己负责,同时钥匙未能限时,要扣除钥匙层50%的大秘境分数,钥匙开启后,中途退队的直接扣除层数相对应的分数,当分数低于0时,只能去打M模式,10把才能恢复大秘境开启。






这样刺激了玩家的竞技性和增强了优越感,鼓励玩家专心玩游戏不想上班的意愿。顺便,条件可以的话,内置天梯榜,第一名全服红名标记,在野外自动开启PVP,自带群嘲1小时,防御护甲增加大秘境分数值,当被群殴时,守卫或卫兵会蔑视,不出手,直到不出主城为止。
