故事?Emil这人就没写过什么高于平均水平的故事,我上我比他强多了,不开玩笑。如果熟悉B社的玩家,按理说本就不该对他有任何期待。
新系统和内容补充?这个DLC没有提供黎明守卫的吸血鬼技能树/机械大师的机器人制造这种拓展,确实不让人满意。虽说加了多把新枪,但其实只有一把半是新的(半影算一个,流星风暴算半个),其他都是换皮。
但反过来说,龙裔也只是加了魔冰套和黑书(虽然提供了大量的探索内容),核子世界就更别提了。破碎空间只能算是令人失望,但也没多糟糕。
地编/关卡设计?B社这次一点没夸大其词,的确把祖传户外步行探索的体验完完整整地带回来了,而星空本体室内关卡水平就已经很好了,这方面对比辐射老滚是有巨大进步的而绝非退步(以至于我怀疑有arkane人员的参与),我不认为这里还有什么可挑剔的。
真正的问题:难以让玩家自发产生探索欲望。探索关卡本身、途中的战斗和获得奖励以养成角色,是驱动玩家探索的动力的三类主要来源。关卡本身没有什么问题、并不需要DLC去改善什么。而后两者压根就不是一个DLC能解决的,甚至根本就是没法在不推倒重做的基础上解决的。
射击RPG里战斗系统比较令我个人满意的是遗迹系列。(质量效应和无主之地算是“够用”,2077(哪怕是2.0后)和远哭都和星空属于一个水平,属于短板但不至于难以忍受。——当然这属于个人观点)要想搞出来一套较优的战斗1系统,至少需要:还算是丰富的敌人种类和精心设计过的敌人能力:需要大量动画方面的工作,(生物动画一直是B社的最短板,要知道滚5甚至所有单手武器用的同一套动作模组,双手武器也仅有两种,而且区别还很小);一定的生存压力:需要水准之上的数值设计,(显然B社从来就没有);需要限制资源获取,这又与B社近两作让玩家满世界盖房子哨站定期收获相矛盾;需要设计Build并让玩家通过探索完善build:这个有一半是好解决的:把enaisiaion(ordinator技能树和apocalypse魔法作者)招到B社就行(类似于找了elianora之后,室内民宅设计水平的进步立竿见影);而另一半则需要完全废弃现有的loot池系统,学习CRPG或者银河恶魔城的独特探索奖励,而且大概率也需要扔掉、或者至少边缘化建造系统,因为玩家强化自身的要点从搭据点生产线转移到了探索本身。
总之,要想让星空变成大家所期待的那个星空,至少得做到:
1.编剧别再是Emil了,换人来。
2.多招点动画师。
3.玩法底层设计彻底回归CRPG化(而不仅仅是只有任务系统是CRPG式的,其他方面完全是半吊子刷子游戏+沙盒建造)
说真的,我觉得这几个问题1和3都不容易解决。Emil疑似和Todd交情不错、很难下岗而且还意外地自我感觉良好;3完全和B社近几作的发展背道而驰,他们真的能想清楚,问题关键就在于从来就不该搞loot池和沙盒建造么?把建造系统的工期挪走完全可以搞好别的系统。
2的话倒是有希望,辐射4枪械动作饱受诟病后,星空里专门招了个动画师搞枪械动画,效果就还不错;但这也得B社认识到,敌人丰富度也很重要。
但有一点是可以确定的:以上的所有问题,都不是一个DLC能解决的,真要改变,所需的工作量远远超过2077的2.0。
我只能希望B社确实有注意到滚5mod社区的那些杰出作品(其实他们和mod社区的关系远没有谣传得那么差,更非杯赛单方面坐享其成)——ordinator、apocalypse、敌人的复仇,还有终于让滚5变成一个正经APRG的MCO/SCAR,然后好好想想接下来的发展方向:大家到底是更在乎RPG?还是那地位尴尬的沙盒建造?
新系统和内容补充?这个DLC没有提供黎明守卫的吸血鬼技能树/机械大师的机器人制造这种拓展,确实不让人满意。虽说加了多把新枪,但其实只有一把半是新的(半影算一个,流星风暴算半个),其他都是换皮。
但反过来说,龙裔也只是加了魔冰套和黑书(虽然提供了大量的探索内容),核子世界就更别提了。破碎空间只能算是令人失望,但也没多糟糕。
地编/关卡设计?B社这次一点没夸大其词,的确把祖传户外步行探索的体验完完整整地带回来了,而星空本体室内关卡水平就已经很好了,这方面对比辐射老滚是有巨大进步的而绝非退步(以至于我怀疑有arkane人员的参与),我不认为这里还有什么可挑剔的。
真正的问题:难以让玩家自发产生探索欲望。探索关卡本身、途中的战斗和获得奖励以养成角色,是驱动玩家探索的动力的三类主要来源。关卡本身没有什么问题、并不需要DLC去改善什么。而后两者压根就不是一个DLC能解决的,甚至根本就是没法在不推倒重做的基础上解决的。
射击RPG里战斗系统比较令我个人满意的是遗迹系列。(质量效应和无主之地算是“够用”,2077(哪怕是2.0后)和远哭都和星空属于一个水平,属于短板但不至于难以忍受。——当然这属于个人观点)要想搞出来一套较优的战斗1系统,至少需要:还算是丰富的敌人种类和精心设计过的敌人能力:需要大量动画方面的工作,(生物动画一直是B社的最短板,要知道滚5甚至所有单手武器用的同一套动作模组,双手武器也仅有两种,而且区别还很小);一定的生存压力:需要水准之上的数值设计,(显然B社从来就没有);需要限制资源获取,这又与B社近两作让玩家满世界盖房子哨站定期收获相矛盾;需要设计Build并让玩家通过探索完善build:这个有一半是好解决的:把enaisiaion(ordinator技能树和apocalypse魔法作者)招到B社就行(类似于找了elianora之后,室内民宅设计水平的进步立竿见影);而另一半则需要完全废弃现有的loot池系统,学习CRPG或者银河恶魔城的独特探索奖励,而且大概率也需要扔掉、或者至少边缘化建造系统,因为玩家强化自身的要点从搭据点生产线转移到了探索本身。
总之,要想让星空变成大家所期待的那个星空,至少得做到:
1.编剧别再是Emil了,换人来。
2.多招点动画师。
3.玩法底层设计彻底回归CRPG化(而不仅仅是只有任务系统是CRPG式的,其他方面完全是半吊子刷子游戏+沙盒建造)
说真的,我觉得这几个问题1和3都不容易解决。Emil疑似和Todd交情不错、很难下岗而且还意外地自我感觉良好;3完全和B社近几作的发展背道而驰,他们真的能想清楚,问题关键就在于从来就不该搞loot池和沙盒建造么?把建造系统的工期挪走完全可以搞好别的系统。
2的话倒是有希望,辐射4枪械动作饱受诟病后,星空里专门招了个动画师搞枪械动画,效果就还不错;但这也得B社认识到,敌人丰富度也很重要。
但有一点是可以确定的:以上的所有问题,都不是一个DLC能解决的,真要改变,所需的工作量远远超过2077的2.0。
我只能希望B社确实有注意到滚5mod社区的那些杰出作品(其实他们和mod社区的关系远没有谣传得那么差,更非杯赛单方面坐享其成)——ordinator、apocalypse、敌人的复仇,还有终于让滚5变成一个正经APRG的MCO/SCAR,然后好好想想接下来的发展方向:大家到底是更在乎RPG?还是那地位尴尬的沙盒建造?