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诶,不对啊,这波代码设定至少体现了kl是不赞成合轴的

只看楼主收藏回复

无非就是在场时间累计,还是单角色在场时间累计,还是单角色连续在场时间累计的区别罢了。
这三者最大的区别就是越前面切人越多,越后面切人越少,证明官方给设计的游戏思路就是适当切人,多延奏变奏。
那,希望攻略组以后能以少高速合轴,多站场为标准做攻略了,万一以后有些机制也是这样的呢?,不能养成速切的习惯。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-10-08 20:47回复
    是那个什么,下期深渊环境是被治疗加伤害,如果按现在的来说,输出进场有三秒吃不到环境buff,这可是守岸人专属环境,和角色设计冲突了才改的


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-10-08 20:52
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      没有合轴那不就成切人游戏了,和单独操控一个角色没区别了,角色之间都联动不起来


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-10-08 20:58
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        别的先不说,你把你的镇楼图改一改,太tm伤人了


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-10-08 21:03
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          合轴提高了上限但也拉大了手部乘区的差距。我觉得库洛是想要在不杀死合轴的情况下尽量加强排轴还有缩小两边的差距。


          IP属地:加拿大来自Android客户端5楼2024-10-08 22:08
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