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《物华弥新》游玩首日体验记录

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开个帖子记录入坑第一天的感受和思考。
有一些我认为的问题其实没必要改,我只是站在“如果从头来过,可以怎么做的更好”的角度;有一些我认为的优点可能也不客观,我只是如实记录我个人玩了一天的感受。
我知道吧里风气很糟糕,这个帖子不是来引战的,而是希望了解各位老玩家的真实想法。如果你觉得有什么赞同或不赞同的地方,欢迎留言友好讨论。来吵架输出情绪的恕不奉陪。
二楼开始正文。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-10-18 05:14回复
    首先是加载界面,很奇怪。二游的加载界面一般有这几个选择:可以通过文字铺垫世界观(如方舟)或展示游戏特色(如1999),也可以通过画面展示角色(如碧蓝航线)。
    物华显然是选择了前者,但是好像没搞清楚怎么做。字又小又多,排版分散,甚至有竖向排版以及字底同色,总的来说看起来非常费劲。其实不论是上述哪一个例子,其文字描述都是集中并且非常简短的,能做到让新玩家迅速了解一些基本知识。物华这个PPT一样的界面首先让人不愿意看,其次看完也记不住什么(东西太多了)。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-10-18 05:16
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      物华弥新加载界面(前);
      1999加载界面(后)



      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-10-18 05:17
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        剧情部分,第一章的前四节相当于背景引入,用一个“高高举起轻轻放下”的小故事讲清楚了一些基本设定,引入了主角团(不知道后面还是不是)。文笔比较轻松幽默,能做到搞笑不尬,这一点挺不容易的。
        然而物华作为二游,我认为这个部分最大的优点不是上述,而是塑造好了主角团的人设,个性鲜明,让人印象深刻。二游嘛,落脚点无论如何都是角色。尤其是蝠桃瓶,非常非常非常可爱。第四节结尾让她留在身边,这个选择非常令人高兴,剧情到这里是非常成功的。


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2024-10-18 05:18
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          如果要说有什么不足,我认为有一点非常值得探讨:这五位出场的角色,是否可以让绝大多数玩家至少非常喜欢其一?我认为应该还是存在一些空缺的。对男性玩家来说蝠桃瓶有一些比较明显亲近主角的台词,这个算是一种非常有效的填补方式;但对女性玩家我就不清楚了(我试图研究过女生的xp,结果是完全无法理解)。这些角色塑造的结果会直接影响到玩家对后续剧情的热情,因此有必要深入研究。
          具体到蝠桃瓶,像这种非常依赖主角的看板娘已经是一种常见的设定了,在方舟(阿米娅),1999(十四行诗)等二游中都有所体现。虽然常见,但是有效,大家就吃这一套。


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-10-18 05:19
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            比较有趣的台词



            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-10-18 05:20
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              可爱捏蝠桃瓶


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2024-10-18 05:21
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                蝠桃瓶可爱捏


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-10-18 05:21
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                  到第一章的后半部分,解决完事件后,平静的生活突然遭遇灾难。玩家本来以为剧情都是像刚才看到的小打小闹,突然告诉你城市要毁灭了(没这么严重倒是)。这种手法给读者的冲击力是比较大的。我看过非常多末世主题的剧情,基本都对这种黑深残免疫了,但是看到这个转折,看到死了那么多人的时候,还是有一种震撼的感觉。因此我认为这个手法非常值得借鉴。回到具体的这个场景塑造,我印象最深刻的是黑底红血的插图,其次就是群像的剧本有点尬。


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-10-18 05:22
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                    非常有冲击力的插图


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-10-18 05:23
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                      这部分主要存在的问题我认为有两个。其一是蝠桃瓶的成长太突兀了,就算是话聊嘴遁套路,也不能两句话下去就成长了吧。其二是战斗画面的描写不够具象,看文字比较难在脑海中想象出来画面。可能的原因有:高楼与地面塌陷这些因素使得战斗在三维空间展开,不好想象;没有把boss和角色同框,体现不出压迫感,等等。
                      这些问题大概可以通过多画点插图解决。物华在事实上采取的做法是:虽然成长太快,但是成长的结果足够好(愿意为了守护人们牺牲自己);在最后一张插图也勉强同了框(说实话早点不是更好吗)。


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-10-18 05:23
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                        提一嘴第一章的收尾,煽情煽的我以为蝠桃瓶要似了,也是把我吓得半死,好在是大团圆。这煽情就有些意义不明。不过我非常担心剧情整先假死再真死的活,这种东西千万不要再让我见到第二遍了。
                        抽空去看了鸟音钟的剧情,写的很不错。由于它的思想实在太符合我对这个游戏的想象和思考,我有理由怀疑这个故事的内核就是制作组设计这个游戏的灵感之一,或者是制作组认为这个游戏传达的思想能带动这个游戏火起来的原因之一。


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-10-18 05:24
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                          在这里有必要说明一下游戏进度。我玩了大概七个多小时,主线打通第一章,做完了新手第一天所有任务。依据我过往的经验,一般正常玩是做不完的,这种任务很多都是后面慢慢补。而从策划对资源的控制角度,如果完全依照关卡推荐等级来,不嗑体力药差不多刚好养成到全队25级左右,也就是第一章通关的推荐等级。基于此,我认为我的游戏进度是大致符合策划对玩家第一天体验进度的规划的。众所周知,二游的首日留存率非常关键,因此我们可以通过上述体验内容来对这个水平进行衡量。


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-10-18 05:24
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                            说到玩家体验规划,那就先说一下资源安排。策划安排第一天猛肝可以通第一章,应该是基于配合剧情的理由,总之依据关卡进度安排送的资源还是值得学习的方法。抽卡方面第一天给了差不多100抽(橙卡保底70,无大小保底,160井)。我在1-9感觉角色不够去抽的卡,当时有70多抽,刚好一个保底,这个数据应该是计算过的。不过需要说明的是我60抽出的,没有歪,要是歪了可能直接退坑了。这一点对于不是百分百卡池的二游还是需要注意的,第一张橙卡最好是暗改成抽了一定数量还没出就不会歪。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-10-18 05:25
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                              终于到了我最想说的战斗环境。战旗游戏是有门槛的,但是被物华吸引来的不都是硬核战旗玩家,所以适当的引导与教学是必需的。这方面还是应该向马里奥学习,我们几乎见不到这样不用刻意提示就能在关卡中让玩家明白规则的游戏,这种思想是值得提倡的。我们来看物华在这方面是怎么做的。
                              第一关,基础操作和技能教学。
                              第二关,大招教学。
                              第三关,初始站位和能量机制教学。
                              这一关设计有明显的问题。首先是能量机制应该放在大招之前讲,这两个是互相依存的关系,然后在这里再提一嘴有些技能也是消耗能量的,要注意合理规划。其次是我打完这一关发现奖励没拿完,原来是有一种东西叫隐藏挑战。这种设计还是应该跟玩家指出一下,包括关卡评级是跟倒下角色数量挂钩也应该指出,而不是让玩家自己没拿满奖励再去研究。因为这种事情重复打一关很消磨人的耐心的。
                              第四关,“指定目标”机制教学。提供了一种新的通关模式,即只需击败被指定的单位。
                              结束后进入升级和命座系统。自此退出强制进入下一关的模式。
                              第五关,试用金杯。意义不明。
                              结束后进入突破资源关卡。似乎安排的太早了,这个时候角色还没有突破的需求(依据当前关卡的推荐等级)。应该后面一点出,顺便强制突破个角色让玩家体验一下。
                              第六关,越过前排攻击后排教学(实际上这些关卡都没真正教,要是悟的不对又没看攻略就学不到这些思想了。这种设计不好,关键的思想还是应该告诉玩家的)。我的打法是远击绕路,查了下攻略是轻锐冲锋。从这个角度也算是职业特性的教学。
                              第七关,轻锐单兵作战教学(轻锐救过策划命?)。隐藏挑战要求带两个轻锐,攻略打法比较符合这个思想,用的是单兵一路大部队一路的打法,这个应该是结合地图中间的水沟想到的。我的打法直接用宿卫保轻锐,差点意思。
                              第八关,试用芙蓉炉。意义不明。既没有战术,这个角色也没出现在这一章剧情,不知道为什么会有这种安排。
                              第九关,体现按顺序处理先后到来的敌人的思想。
                              第十关,这关有点难度,但是我没发现体现了什么思想,应该只是给玩家自由发挥的。
                              第十一关,同上。
                              第十二关,同上。
                              结束后开放武器系统。这个的引导少了些,我到现在都只有一个武器。
                              第十三关,boss机制教学。为十四关做准备的,但是考虑到我在十四关几乎没破坏曜石,本关隐藏挑战要破坏五个曜石就显得像在误导。
                              第十四关,关底boss。看完机制很好打,但是刮痧刮的想死。要我说血量降到三分之二没有任何问题,同样的循环我都快打完第二遍了。


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-10-18 05:26
                              收起回复