“有多少玩家用了防卫队”
“有多少玩家魔了珠子”
“有多少玩家开了聚魔之地7级”
“有多少玩家魔了聚魔之地材料”
我多年以前在mhw刚出的时候入坑,一路跟着版本更新玩到黑龙后。这些年又陆续带了四个情况各异的新朋友入坑打开荒。但是包括我在内只有其中两个人称得上玩到了自己期望的游戏。
我们不下5个人各种各样的入坑流程对比下来可以说,mhw的入坑体验设计早就完全被破坏了。虽然说不择手段地打出一个黑龙通关的存档本身不难,但是现在一个玩家入坑的时候,要陆续面临 叫不叫救难信号,穿不穿防卫队,改不改珠子材料,打哪些活动 等等决策。要做出有一直体验的决策不反复摇摆,要想不遭遇相对强度和肝度的跳变几乎是不可能的。
要形成一个体验平滑原则一致的开荒流程需要大量额外信息。并且几乎没人愿意还原我们第一批玩家的体验。尤其显著的特征是,体验最好的流程不是最高效的流程。不过在观察了四个人的入坑之后我算是有了一些经验。
本帖中想要调查开头的几个问题,用于研究这些特殊工具适合用于哪几种玩家的什么阶段。个人经验表明,可以在游戏时长有限的情况下有计划地缩短一部分流程放大一部分流程,增加其中联机价值高的那阶段体验占比。但是具体忍住不作弊地着重玩哪一阶段就因人而异,需要进一步讨论。

“有多少玩家魔了珠子”
“有多少玩家开了聚魔之地7级”
“有多少玩家魔了聚魔之地材料”
我多年以前在mhw刚出的时候入坑,一路跟着版本更新玩到黑龙后。这些年又陆续带了四个情况各异的新朋友入坑打开荒。但是包括我在内只有其中两个人称得上玩到了自己期望的游戏。
我们不下5个人各种各样的入坑流程对比下来可以说,mhw的入坑体验设计早就完全被破坏了。虽然说不择手段地打出一个黑龙通关的存档本身不难,但是现在一个玩家入坑的时候,要陆续面临 叫不叫救难信号,穿不穿防卫队,改不改珠子材料,打哪些活动 等等决策。要做出有一直体验的决策不反复摇摆,要想不遭遇相对强度和肝度的跳变几乎是不可能的。
要形成一个体验平滑原则一致的开荒流程需要大量额外信息。并且几乎没人愿意还原我们第一批玩家的体验。尤其显著的特征是,体验最好的流程不是最高效的流程。不过在观察了四个人的入坑之后我算是有了一些经验。
本帖中想要调查开头的几个问题,用于研究这些特殊工具适合用于哪几种玩家的什么阶段。个人经验表明,可以在游戏时长有限的情况下有计划地缩短一部分流程放大一部分流程,增加其中联机价值高的那阶段体验占比。但是具体忍住不作弊地着重玩哪一阶段就因人而异,需要进一步讨论。
