分析下把做里世界的人力用来补强其他短板会不会更好些?例如1.多加些怪物种类 2.整体关卡流程布局(如怪物给魂量想匹洛曹一样更合理些) 3.优化下近战与远程的数值 4.临时篝火不合理的分布再斟酌下等等之类的细节问题。
不过表里世界这游戏的一大宣传点之一,确实是吸引人购买的亮点之一。
1.表里世界美术上的优缺点表里世界在美术风格上做出了极大的区别,表里世界的对比给人极其强悍的视觉冲击。例表里世界在美术风格上做出了极大的区别,表里世界的对比给人极其强悍的视觉冲击。例如例如地图上的五指山其实是进入里世界之后,实则是被一堆巨人所围包围的(图一)。单从美术上看确实是。觉得很震撼,但是在实际上玩家在开荒过程中很难好好体验这优秀的美术。
里世界有一个软倒计时机制,呆的越久越危险。再配上无限刷新里世界敌人,表世界的怪也多,地形上还经常有陷阱或宝箱怪本来就已经让玩家需要保持高度警惕。初体验的玩家有几个会在这种情况下,把镜头对向远方的空中欣赏地图的美术呢(图二和图三反面案例)?
《游戏心理学》指出若想要玩家专注于社交或帮助其他玩家或了解故事剧情背景等之类的情况就不要设置其他多余目标(如图一就是正面案例)。
而且里世界的美术工程不小的,各种边缘都有密布的污秽,在雕像污秽蔓延等之类(图四)的地方也挺用心的。
2.表里在探索玩法上的创新(创了又没完全创)两个世界 只不过是里世界包裹表世界,把一部分表世界存在的路径或奖励隐藏起来而已。
很多隐藏路段就是进入里世界摄魂路段通过后就出来。有种为了进入而进入的感觉。(感觉制作组也没想好表里世界的玩法创新)但是思考目前这些解密东西也要花不少时间啊
时常想到这个就觉得有种好刚用在刀背上的感觉。




不过表里世界这游戏的一大宣传点之一,确实是吸引人购买的亮点之一。
1.表里世界美术上的优缺点表里世界在美术风格上做出了极大的区别,表里世界的对比给人极其强悍的视觉冲击。例表里世界在美术风格上做出了极大的区别,表里世界的对比给人极其强悍的视觉冲击。例如例如地图上的五指山其实是进入里世界之后,实则是被一堆巨人所围包围的(图一)。单从美术上看确实是。觉得很震撼,但是在实际上玩家在开荒过程中很难好好体验这优秀的美术。
里世界有一个软倒计时机制,呆的越久越危险。再配上无限刷新里世界敌人,表世界的怪也多,地形上还经常有陷阱或宝箱怪本来就已经让玩家需要保持高度警惕。初体验的玩家有几个会在这种情况下,把镜头对向远方的空中欣赏地图的美术呢(图二和图三反面案例)?
《游戏心理学》指出若想要玩家专注于社交或帮助其他玩家或了解故事剧情背景等之类的情况就不要设置其他多余目标(如图一就是正面案例)。
而且里世界的美术工程不小的,各种边缘都有密布的污秽,在雕像污秽蔓延等之类(图四)的地方也挺用心的。
2.表里在探索玩法上的创新(创了又没完全创)两个世界 只不过是里世界包裹表世界,把一部分表世界存在的路径或奖励隐藏起来而已。
很多隐藏路段就是进入里世界摄魂路段通过后就出来。有种为了进入而进入的感觉。(感觉制作组也没想好表里世界的玩法创新)但是思考目前这些解密东西也要花不少时间啊
时常想到这个就觉得有种好刚用在刀背上的感觉。



