省流版
21服务器更新频率是60hz,但是会动态调整,白天玩的人少就有60hz,晚上人多了可能只有30hz
人物模型和部分Hitbox不匹配,会在不正确的位置出现命中标记,可能导致某些情况下命中极限边缘让你误以为这个范围可以命中然后跟枪,但后几发完全飘走了,延迟修正跟枪
敌我第三人称动画不对等,也就是服务器低hz延迟差。有时候别人已经跑出来看见你然后抬枪开火,但在你的视角里敌人可能还是收枪奔跑的动画,在你视野觉得敌人刚出现,但你出现在敌人视野的时间里已经足够敌人反应抬枪了
延迟补偿过于粗暴,有一个玩家ping高那么整个对局就会变得诡异。高ping射手射出的子弹会“跟踪”到已经躲进掩体后的敌人,低ping敌人会在躲进掩体后依旧受到伤害,射手会延迟收到伤害反馈(你以为没打中但延迟补偿让你打中了)
不管是敌人高ping还是你高ping,都会有不正常的第三人称动画,
在双方正常延迟下,ttk和ttd不对等,被击杀者会比击杀者的的视频帧低27%左右(大概),在延迟,服务器hz不稳定这种情况会更加糟糕,。不对等的动画加上不对等的ttd会让你的实际死亡反馈变成瞬间死亡
最后还有我个人的一个说法,这代命中反馈标志消失延迟极大,第一发命中标志在后面几发没命中时依旧存在,体感上就感觉“我这一梭子全是白叉怎么打不死??”
加上这代高机动性,低辨识度和上面说的一些,这种情况会更加糟糕
21服务器更新频率是60hz,但是会动态调整,白天玩的人少就有60hz,晚上人多了可能只有30hz
人物模型和部分Hitbox不匹配,会在不正确的位置出现命中标记,可能导致某些情况下命中极限边缘让你误以为这个范围可以命中然后跟枪,但后几发完全飘走了,延迟修正跟枪
敌我第三人称动画不对等,也就是服务器低hz延迟差。有时候别人已经跑出来看见你然后抬枪开火,但在你的视角里敌人可能还是收枪奔跑的动画,在你视野觉得敌人刚出现,但你出现在敌人视野的时间里已经足够敌人反应抬枪了
延迟补偿过于粗暴,有一个玩家ping高那么整个对局就会变得诡异。高ping射手射出的子弹会“跟踪”到已经躲进掩体后的敌人,低ping敌人会在躲进掩体后依旧受到伤害,射手会延迟收到伤害反馈(你以为没打中但延迟补偿让你打中了)
不管是敌人高ping还是你高ping,都会有不正常的第三人称动画,
在双方正常延迟下,ttk和ttd不对等,被击杀者会比击杀者的的视频帧低27%左右(大概),在延迟,服务器hz不稳定这种情况会更加糟糕,。不对等的动画加上不对等的ttd会让你的实际死亡反馈变成瞬间死亡
最后还有我个人的一个说法,这代命中反馈标志消失延迟极大,第一发命中标志在后面几发没命中时依旧存在,体感上就感觉“我这一梭子全是白叉怎么打不死??”
加上这代高机动性,低辨识度和上面说的一些,这种情况会更加糟糕