CA放弃混沌魔域。
混沌魔域是战锤3的正式战争地图,其地图面积虽然不如后加的超凡帝国大,涵盖种族也不如超凡帝国多,但是优点是有剧情,并且多出4个混沌魔域小地图,且有些机制只有混沌魔域战役地图能使用。可是大部分玩家还是选择了超凡帝国这张没有剧情的,涵盖所有种族的超级大的地图的沙盘模式。
是因为超凡帝国做的有多优秀吗?我个人认为,诚然超凡帝国这张涵盖了除了4神魔域地图以外的几乎所有中古战锤世界领土,以及目前3部战锤全面战争的所有可玩派系都庞然大物确实足够吸引玩家来玩它,但是事实上它做的并不是很优秀。CA只是把所有派系如同天馅饼馅料一般填充在超凡帝国这张大饼的每一个角落,之后便几乎没有设置任何有效的机制来激励或引导玩家在一局游戏中充分享受CA布置的这盘中古世界大乱斗满汉全席。(战役目标起到的作用我认为只是聊胜于无)。再加上游戏提供都每个派系在游戏流程中的变化体验深度并不足以支撑玩家按照自己随机应变的战略方向推完全图,所以就导致了在体验过破局的挑战后,后面的游戏流程几乎没有什么能带来玩家推进欲望的东西来支撑着玩家继续推进,即便是继续推进,等待着玩家的也不过是几乎重复的流程体验。那么设置这么一张超大地图的意义又在哪呢?
可是如果是这样,为何多数玩家不去选择玩混沌魔域呢?因为混沌魔域这张战役地图的问题也很大。混沌魔域地图相对较小,也有剧情,但是剧情上带来的体验也真的是一言难尽。先不谈剧情本身够不够吸引人毕竟这种东西见仁见智(我个人是觉得没有吸引到我),至少在将剧情融入到游戏流程的方式方法中,我觉得CA没做好。游戏过程我感觉自己仿佛就是在玩一张缩小版的超凡帝国罢了,只不过多了一些跟剧情有关联的小花样而已。我还是想往哪推往哪推,是否按照剧情引导来推进根本对我的体验带不来多少变化。而且地图上的其他派系真的就是各玩各的,剧情交互性很弱。剧情的演绎和游戏流程的编织,反而是那几张教学地图做的最好,虽然很短,地图也很小,过场动画也几乎就是图片加文字,但是就是能然后玩家在这么小的地图很短流程中充分体验了剧情的魅力。所以,既然混沌魔域的剧情感这么弱,我为何不去玩地图更大,派系更多,流程更自由的超凡帝国呢?
其实,这也不能完全怪CA。玩过以前的rts或者战棋游戏的玩家都知道,剧情模式几乎是一切内容都为剧情推进服务的,也就是地图必须是剧情演绎的舞台,电脑控制的部队是舞台上陪玩家按照剧本表演的演员。红警,魔兽争霸,星际争霸,以及英雄无敌系列等都是这样做的,一个派系的剧情分好几张地图,每张地图关卡电脑都有独立的战略AI脚本,而且剧情也需要足够详实。可是CA的全面战争系列一直以来都是弱剧情的,它的每一部作品几乎都是一个沙盘式的游戏流程。也就是CA其实没有在大沙盘上做强剧情流程体验的经验,事实上几乎没有任何一家游戏公司有这样的经验,我个人玩过的游戏中最接近这一点的是英雄无敌系列。英雄无敌的每一张地图可以算是个小沙盘,它的每一个章节任务都有一张这种小沙盘,电脑会按照自己都脚本来跟玩家战斗,或者在部分关卡中做一个站在原地等待玩家上门挑战的野怪(顺便说一下它的剧情几乎全靠文字或者简陋的及时过场动画,但是其剧情感仍然非常强)。所以,如果CA想做强剧情的体验,只有两种选择,要么像众多前辈那样,做多张较小的任务地图和地图专有的电脑AI,就像序章那样,要么在一张大沙盘上设计每一个派系流程的电脑AI。前者工作量很大,后者虽然省去了做地图的工作量,但是设计电脑AI的难度和工作量又上来了。而且剧情模式这种很多玩家玩了一遍就可能不会再打开的模式,CA更加没动力做了。
其实CA也做过尝试,就是小锤全战1的野兽人和木精灵的小战役地图,玩的人并不多,这也是为什么后来即便是出种族dlc CA也不再做小战役地图了。可问题是,我觉得CA的那两个小战役地图的剧情体验也很拉胯,远不如战锤3的序章。
希望将来能玩到一款剧情模式像英雄无敌的类全面战争系列战斗模式的游戏吧,或者是能在沙盘地图上有强剧情体验的。
混沌魔域是战锤3的正式战争地图,其地图面积虽然不如后加的超凡帝国大,涵盖种族也不如超凡帝国多,但是优点是有剧情,并且多出4个混沌魔域小地图,且有些机制只有混沌魔域战役地图能使用。可是大部分玩家还是选择了超凡帝国这张没有剧情的,涵盖所有种族的超级大的地图的沙盘模式。
是因为超凡帝国做的有多优秀吗?我个人认为,诚然超凡帝国这张涵盖了除了4神魔域地图以外的几乎所有中古战锤世界领土,以及目前3部战锤全面战争的所有可玩派系都庞然大物确实足够吸引玩家来玩它,但是事实上它做的并不是很优秀。CA只是把所有派系如同天馅饼馅料一般填充在超凡帝国这张大饼的每一个角落,之后便几乎没有设置任何有效的机制来激励或引导玩家在一局游戏中充分享受CA布置的这盘中古世界大乱斗满汉全席。(战役目标起到的作用我认为只是聊胜于无)。再加上游戏提供都每个派系在游戏流程中的变化体验深度并不足以支撑玩家按照自己随机应变的战略方向推完全图,所以就导致了在体验过破局的挑战后,后面的游戏流程几乎没有什么能带来玩家推进欲望的东西来支撑着玩家继续推进,即便是继续推进,等待着玩家的也不过是几乎重复的流程体验。那么设置这么一张超大地图的意义又在哪呢?
可是如果是这样,为何多数玩家不去选择玩混沌魔域呢?因为混沌魔域这张战役地图的问题也很大。混沌魔域地图相对较小,也有剧情,但是剧情上带来的体验也真的是一言难尽。先不谈剧情本身够不够吸引人毕竟这种东西见仁见智(我个人是觉得没有吸引到我),至少在将剧情融入到游戏流程的方式方法中,我觉得CA没做好。游戏过程我感觉自己仿佛就是在玩一张缩小版的超凡帝国罢了,只不过多了一些跟剧情有关联的小花样而已。我还是想往哪推往哪推,是否按照剧情引导来推进根本对我的体验带不来多少变化。而且地图上的其他派系真的就是各玩各的,剧情交互性很弱。剧情的演绎和游戏流程的编织,反而是那几张教学地图做的最好,虽然很短,地图也很小,过场动画也几乎就是图片加文字,但是就是能然后玩家在这么小的地图很短流程中充分体验了剧情的魅力。所以,既然混沌魔域的剧情感这么弱,我为何不去玩地图更大,派系更多,流程更自由的超凡帝国呢?
其实,这也不能完全怪CA。玩过以前的rts或者战棋游戏的玩家都知道,剧情模式几乎是一切内容都为剧情推进服务的,也就是地图必须是剧情演绎的舞台,电脑控制的部队是舞台上陪玩家按照剧本表演的演员。红警,魔兽争霸,星际争霸,以及英雄无敌系列等都是这样做的,一个派系的剧情分好几张地图,每张地图关卡电脑都有独立的战略AI脚本,而且剧情也需要足够详实。可是CA的全面战争系列一直以来都是弱剧情的,它的每一部作品几乎都是一个沙盘式的游戏流程。也就是CA其实没有在大沙盘上做强剧情流程体验的经验,事实上几乎没有任何一家游戏公司有这样的经验,我个人玩过的游戏中最接近这一点的是英雄无敌系列。英雄无敌的每一张地图可以算是个小沙盘,它的每一个章节任务都有一张这种小沙盘,电脑会按照自己都脚本来跟玩家战斗,或者在部分关卡中做一个站在原地等待玩家上门挑战的野怪(顺便说一下它的剧情几乎全靠文字或者简陋的及时过场动画,但是其剧情感仍然非常强)。所以,如果CA想做强剧情的体验,只有两种选择,要么像众多前辈那样,做多张较小的任务地图和地图专有的电脑AI,就像序章那样,要么在一张大沙盘上设计每一个派系流程的电脑AI。前者工作量很大,后者虽然省去了做地图的工作量,但是设计电脑AI的难度和工作量又上来了。而且剧情模式这种很多玩家玩了一遍就可能不会再打开的模式,CA更加没动力做了。
其实CA也做过尝试,就是小锤全战1的野兽人和木精灵的小战役地图,玩的人并不多,这也是为什么后来即便是出种族dlc CA也不再做小战役地图了。可问题是,我觉得CA的那两个小战役地图的剧情体验也很拉胯,远不如战锤3的序章。
希望将来能玩到一款剧情模式像英雄无敌的类全面战争系列战斗模式的游戏吧,或者是能在沙盘地图上有强剧情体验的。