其实对于模组溅射数量,完全可以看兵种原本的性质,不一定非要跟伤害挂钩。比如步兵正常情况下就应该是溅射1,纯靠数量增加输出点。马骑兵也是一样,溅射固定是1。像怪兽(怪步怪骑),巨兽,先设定一个标准溅射数量,并且怪兽低于巨兽的,比如怪兽是3,巨兽是5。然后根据其是反大,反步,相应的增加,减少其溅射数量,比如怪兽反步溅射是4,反大是2,巨兽反步是8,反大是3。意在让反大怪兽巨兽更擅长对抗高血量底模组的大型单位,反步更擅长对抗多模组的小型单位。甚至这样都不需要公式让溅射数量跟伤害挂钩,更容易通过控制伤害数值来达到一个兵种想要的输出效果。对于角色单位,根据其是否是步行,骑马,骑巨兽怪兽,或者本身是否是巨兽怪兽,来套用上面说的方法,当然,对于步行,骑马的角色,可以固定基础溅射为2,再根据其反大反步进行加减。对于拥有决斗者属性的人,溅射伤害固定是1。这样的好处就是,分工明确。有部队就是拿来打少模组血量高的,有的就是拿来打多模组血量少的,反过来用就会伤害溢出,或者伤害不够。
当然,可能大家想到这样对步行骑兵角色来讲不利于其在步兵堆里快速消灭步兵,因为角色很容易就能提升伤害到大几百甚至部分会上千。但是我觉得是这样,单体小型角色,其本身能一击打到4 5个人就比较反直觉,即便是在魔幻题材,英雄也是一下一个的打小兵,但是他们打血量高的怪兽巨兽效率旧很高,这也跟通常的魔幻题材刻板印象相符合。如果角色骑上怪兽,巨兽,那么他们的高伤害就可以用来清里血量厚的高级步兵,至于低血量的步兵,交给其他更低价值的部队来做就好了。一切都很符合魔幻世界的直观感受,分工也很明确,甚至有了一些曾经全面战争不同类型部队互相克制的影子。
当然,可能大家想到这样对步行骑兵角色来讲不利于其在步兵堆里快速消灭步兵,因为角色很容易就能提升伤害到大几百甚至部分会上千。但是我觉得是这样,单体小型角色,其本身能一击打到4 5个人就比较反直觉,即便是在魔幻题材,英雄也是一下一个的打小兵,但是他们打血量高的怪兽巨兽效率旧很高,这也跟通常的魔幻题材刻板印象相符合。如果角色骑上怪兽,巨兽,那么他们的高伤害就可以用来清里血量厚的高级步兵,至于低血量的步兵,交给其他更低价值的部队来做就好了。一切都很符合魔幻世界的直观感受,分工也很明确,甚至有了一些曾经全面战争不同类型部队互相克制的影子。