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关于溅射数量的修改,其实没必要那么麻烦

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其实对于模组溅射数量,完全可以看兵种原本的性质,不一定非要跟伤害挂钩。比如步兵正常情况下就应该是溅射1,纯靠数量增加输出点。马骑兵也是一样,溅射固定是1。像怪兽(怪步怪骑),巨兽,先设定一个标准溅射数量,并且怪兽低于巨兽的,比如怪兽是3,巨兽是5。然后根据其是反大,反步,相应的增加,减少其溅射数量,比如怪兽反步溅射是4,反大是2,巨兽反步是8,反大是3。意在让反大怪兽巨兽更擅长对抗高血量底模组的大型单位,反步更擅长对抗多模组的小型单位。甚至这样都不需要公式让溅射数量跟伤害挂钩,更容易通过控制伤害数值来达到一个兵种想要的输出效果。对于角色单位,根据其是否是步行,骑马,骑巨兽怪兽,或者本身是否是巨兽怪兽,来套用上面说的方法,当然,对于步行,骑马的角色,可以固定基础溅射为2,再根据其反大反步进行加减。对于拥有决斗者属性的人,溅射伤害固定是1。这样的好处就是,分工明确。有部队就是拿来打少模组血量高的,有的就是拿来打多模组血量少的,反过来用就会伤害溢出,或者伤害不够。
当然,可能大家想到这样对步行骑兵角色来讲不利于其在步兵堆里快速消灭步兵,因为角色很容易就能提升伤害到大几百甚至部分会上千。但是我觉得是这样,单体小型角色,其本身能一击打到4 5个人就比较反直觉,即便是在魔幻题材,英雄也是一下一个的打小兵,但是他们打血量高的怪兽巨兽效率旧很高,这也跟通常的魔幻题材刻板印象相符合。如果角色骑上怪兽,巨兽,那么他们的高伤害就可以用来清里血量厚的高级步兵,至于低血量的步兵,交给其他更低价值的部队来做就好了。一切都很符合魔幻世界的直观感受,分工也很明确,甚至有了一些曾经全面战争不同类型部队互相克制的影子。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2024-12-13 20:48回复
    不知道我表达明白没有。说的有点乱。


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-12-13 20:53
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      再言简意赅的总结一下
      拿实际数值举例,不同类型近战部队溅射数量如下。
      步兵 1
      马骑兵 1
      怪兽(怪步怪骑,小型巨兽单体)
      基础3
      反大2
      反步4
      巨兽
      基础5
      反大3
      反步8
      角色
      步行,骑马。 2
      骑怪兽,巨兽。 参照上面。
      决斗者,固定溅射数1。


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2024-12-13 21:03
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        反步的加溅射不就完了嘛,还能把反大反步的特色区分开来,各司其职。。虽说外行指导内行不可取,但有时候不得不怀疑策划的专业性。。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-12-14 00:31
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          最简单就是1+武器威力/100(四舍五入)这样步兵溅射基本是1 怪步怪骑溅射至少是2


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-12-14 01:24
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            你放心吧,即使照你这么改完,下个DLC一定会有超模溅射的单位
            要不你以为现在这些乱七八糟的狗屁部队都是怎么来的?本来锤二的时候大面上还算说的过去,现在可好,一堆神仙单位,一堆下水道垃圾


            IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2024-12-14 04:32
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              你不觉得这对ca持键小子来说太复杂了吗?就现在这么简单的规则都已经发现bug了,复杂点得多少bug那根本不敢想


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-12-14 07:28
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                玩过星际就知道,单位升级加的可能只有一两点护甲或伤害,但这伤害的意义很可能就是多砍一刀少砍一刀的区别,甚至是秒杀和出第二刀的区别。这就保证升级加成都是有意义的。而战锤里充斥着大量零零碎碎的武器威力加成,ca改溅射让这些加成大多成了小丑。之前加的个人观点是武器威力重要性和血量差不多,低于防御攻击但高于护甲冲锋,现在则是和士气一桌了。也可能ca本来就太不重视武器威力,比如大锤那种海量加成就是先兆


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-12-14 07:28
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                  原来的挺好的,为什么有程序员喜欢动可靠的代码?是嫌bug不够多🐵


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-12-14 09:07
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                    你有没有想过为什么他要改,因为他想省事一个代码直接全部套。按你那么一套岂不是更费事儿了,每个兵种还要看一眼,他以前就出现过普通兵种改了,精英的忘了,或者突然出现一个兵种填的非常不合理。


                    IP属地:山东12楼2024-12-16 09:56
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                      你是想累死ca吗


                      IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2024-12-16 12:49
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                        有没有考虑过加成?有没有一个一个兵种实验?改过什么就要测试什么,战役测一遍,PVP测一遍,这帮程序员究竟有没有半点认真的态度,整天上班摸鱼,改动就是我以为


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-12-17 08:24
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                          填数值也是需要很高的数学功底的。细究一下的话,单位的动作模型、故事背景、攻击间隔、武器威力、模组数量都应该纳入考虑范围。这种修改属于出力不讨好,不如直接出一个DLC来的直观,花了大量时间还赚不到钱。


                          IP属地:安徽15楼2024-12-17 08:29
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