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一个动作模组难道不是从开始到打完算一个动作模组么?
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xueseyifei
巨岩卫士
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我按一下,一个动作从开始到结束,这不就是一个动作模组么?
送TA礼物
IP属地:重庆
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1楼
2024-12-18 18:06
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原力
巨蟹之巢
8
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不懂啊
IP属地:北京
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2楼
2024-12-18 18:08
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lastpowerfree
巨蟹之巢
8
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那不应该叫一套而不是一个了吗?如果能碎片化的动作模组才是最好的动作游戏
IP属地:中国香港
3楼
2024-12-18 18:23
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未来suki
冥渊铁骑
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别人说按帧算的,喝个水都能算三个
IP属地:广东
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4楼
2024-12-18 18:28
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xueseyifei
巨岩卫士
9
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对了还要抛开重复的
IP属地:重庆
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5楼
2024-12-18 18:31
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雾都地头蛇
巨岩卫士
9
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模组好歹有个组字吧,是一套动作被称作一组,不会有人把一个动作称为一组吧
IP属地:重庆
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6楼
2024-12-18 18:35
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青天黄地煎人寿
芝士雪豹
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别人有别人的统计方法,你别管
IP属地:安徽
7楼
2024-12-18 18:58
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岚丶影
灯偶剧场
7
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当然是一整个动画流程算一个动作啊
难道按帧算?
IP属地:湖北
8楼
2024-12-18 19:03
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万CXDBB
咕噜幼像
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一帧一个动作模组
IP属地:广东
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9楼
2024-12-18 19:26
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守岸人是天
灯偶剧场
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米西统计学,看看就得了
IP属地:广东
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10楼
2024-12-18 21:35
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桃子花花妖
棱镜之心
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多少不重要,重要的是让学长们感动
IP属地:浙江
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11楼
2024-12-18 23:04
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安飞缇欧
灯偶剧场
7
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如果动作模组指的是响应条件的动作,那以前老游戏很简陋,比如上古卷轴a一下就有正向a一个动作文件。新游戏就复杂了,正向a,侧向a,a半被打,a接a,a接技能,拆分越细越顺畅
IP属地:广西
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12楼
2024-12-19 02:56
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千歌音
巨蟹之巢
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一帧一组,反正人在动就完事了
IP属地:江苏
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13楼
2024-12-19 04:48
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meiyouren4
芝士雪豹
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先举几个最简单的例子
比如每个角色都有多段普攻。你从不同段普攻切e,也可以硬截普攻动作+e动作,那就一套普攻一套e够用,也可以费心加合理的中间动作把普攻和e连上,那这就是不同的动作模组:只在你从这一段普攻切e的特定场合下用。
你在普攻/e中被打中,可以没有动作反馈只有伤害数字显示,这就是著名的你打你的我打我的,也可以设计一套逻辑和动作,甚至每段攻击受击有专门的动作反馈,每套动作都只在特定的逻辑下触发,这也是单独的动作模组。
你在原地a,和边移动边a,各方向移动再a,正常世界里肯定动作不能一样,游戏里也要反应出来的话,又要各种不同的动作模组。如果只用一套动作模组,可以想象,图像上就是楞把角色平移然后做动作。
还有上面说的各种情况:正向a,侧向a,a半被打,a接a,a接技能,等等,还有击中/未击中,击打怪,怪受击移动或者(大怪)不移动,
动作模组越多,行动越合理,直观的表现就是各种情况下你用极慢的动作去看,动作依然合理不崩。
不过现在动作游戏速度很快,正常游戏速度下看,很多动作细节基本看不见。也没多少人会去看慢动作。所以加太多动作模组其实是个性价比比较低的事情。
真慢镜头看的话,这些是能看出来的。我看过绝区零 简杜 的慢动作,真是极其优雅惊艳,绝对是艺术品。但实际战斗中那些细节其实是不可能看清的。
IP属地:美国
14楼
2024-12-19 06:48
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灼眼の月光
芝士雪豹
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应该是排列组合吧,比如说平A一下算一组,平A一下两下算一组,平A一下两下三下算一组……平A1~5算一组,E一下然后平A1~4算一组,跳起来在空中平A算一组(等下好像隔壁没有膝盖不能跳)
这玩意就是统计学的魅力,最简单的呼吸,呼气算一组,吸气算一组,左鼻孔呼气、右鼻孔呼气、左鼻孔吸气、右鼻孔吸气、闭嘴呼气、张嘴呼气、闭嘴吸气、张嘴吸气、呼冷空气、呼热空气、吸冷空气、吸热空气、呼干燥的气、呼湿润的气、吸干燥的气、吸湿润的气、正常呼吸、感冒呼吸……这就十几种呼吸模组了
IP属地:北京
15楼
2024-12-19 08:20
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