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求问关于弹幕风ph3的问题

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一个是render=ADD的情况,怎么发光的同时还把边缘给粗糙化了啊,这样子弹就真瞎狗眼了,有没有哪里可以设置这个的?
还有一个是关于sound object的,函数库里有设置Loop前后时间点的函数,但没有返回当前时间点的函数,有没有办法把正在播放的时间返回出来?


IP属地:江苏1楼2013-12-09 21:09回复
    问题又有了
    用shot object做Perfect Freeze形式弹幕,首先散射然后变色停止最后随机方向移动,想把最后的随机方向移动的步骤改成爆出小子弹同时删除原来的,应该类似神子的非符吧,用了ObjShot_AddShotA2,但总有莫名其妙的问题,如下:
    变色后屏幕上有静止的大弹和慢速移动的小弹,用GetShotIdInCircleA2返回所有子弹的ID,半径设到了800,先是用ObjMove_GetSpeed是否为0判断哪些子弹要爆炸,结果除了正常爆炸外左上角不可见区域还有非常密集的小弹爆出,似乎是屏幕外左上角滞留了大量静止的子弹。别的不变,把条件换成ObjShot_GetImageID是否为静止大弹ID,结果直接报错退出。这就莫名其妙了。难道是弹幕风本身的bug?
    在此之前我把游戏区域拉到4:3全屏幕了,不知道和这个有没有关系。之前试验的495可以正常运行,但貌似没有涉及到屏幕外边界的问题。如果有的话求更加有效率的返回仅可视范围内子弹ID的函数或算法,总觉得画个超级大的圆来覆盖全屏幕子弹有点不妥。。


    IP属地:江苏4楼2013-12-13 14:39
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      这个应该更明显一点。都是从左上角的那个点冒出来的


      IP属地:江苏6楼2013-12-13 14:50
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        刚问完就解决了问题貌似是多Regist了一次。。ObjShot_AddShotA2貌似只要Create,不要Regist。。


        IP属地:江苏7楼2013-12-13 14:54
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          纠结了很久的问题最后在shrinemaiden看到了解答:同一个音频就是不能重叠播放!击中音效都成爆裂音了有没有?害得我只能降低攻击频率。。
          最近基本学会了最简单的动画特效,准备研究在内部进行计算的特效。符卡宣言、弹幕什么的等把boss相关的特效都弄明白了再说吧。


          IP属地:江苏9楼2013-12-22 14:01
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