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【汇总贴】关于士气幸运各种效果计算以及常见误区

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1l给萝莉


IP属地:新加坡1楼2017-07-07 21:20回复
    2l留给自己
    关于h5的士气幸运等等问题其实常见误区蛮多的,每次有这种情况出现的时候大家都会去澄清,但是发现类似问题的汇总还真没有几个。h5的士气幸运系统虽然简单(高中以下数学的加减乘除,微积分啊纯数啊统计啊都没上),但是不少拍拍脑袋就出来的常见误区是相当多的,是大家不愿意去算呢还是真有笨蛋无药可救呢那咱就不知道了。
    不过不管怎么说,这贴无视你什么情况,咱会尽量把一些计算说的明白点,只要看客虚心咱努力保证看懂。就算是对数据党无爱,这贴咱也会把结论的问题和一些常见的误区指出来,当成一个科普贴


    IP属地:新加坡2楼2017-07-07 21:24
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      3l的楼中楼用来放目录,因为懒惰没草稿,所以打一楼在这里更新一下目录,这层来插楼的就要抱歉了。
      然后坑之~~~~~~~~~~~~


      IP属地:新加坡3楼2017-07-07 21:26
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        你难道要解差分方程?


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2017-07-07 21:38
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          这么多年习惯还是不改,好歹学我开篇放点干货啊


          IP属地:北京5楼2017-07-07 22:49
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            围观围观


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            IP属地:新疆来自Android客户端6楼2017-07-07 23:14
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              说个恐怖故事:天天挖坑了


              IP属地:上海来自Android客户端11楼2017-07-08 10:43
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                1. 幸运值效果

                先跑个题,很喜欢h5里面的幸运效果画面,是个彩虹,比h3那个奇葩的马蹄子好看多了………………
                彩虹值的效果估算起来很简单,增加一点,多10%的概率造成双倍伤害。怎么估算呢,比如你有一个生物,1点彩虹,他每次攻击能造成100点伤害。那么如果平均情况下攻击10次也就是1100,总体提升10%。所以幸运术每加一点,就等于10次攻击内这个生物多攻击了一次,多少点幸运就是多少百分比的提升。假如一个生物的幸运值是l,
                幸运转换成伤害提升效果为:
                反过来,碎彩虹每点增加10%的概率攻击造成一半的伤害。那么一个生物如果攻击10次,那么他每次就能造成950点伤害,总体降低5%。所以厄运每次增加一点,10次攻击中你就要少半次的输出。
                厄运转换成伤害减少效果为:
                最后要注意的就是,h5里面幸运有一个游戏自身引擎限制,±5,多过了或者少过了无实际效果。这些不单纯和战场上的彩虹出现率有关,和幸运数值此挂钩的技能也是有一样限制的,比如术士幸运等等。但是以上的公式,就算是幸运超过了±5的范围,只要在±10以内,依然适用。


                IP属地:新加坡12楼2017-07-08 12:12
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                  2. 士气值效果
                  这里就有意思了。很多人一开始幸运算的很轻松,就想要套用幸运的逻辑来算士气的增加效果。比如你有一个生物,他主动10有一点的士气,那么他攻击10次,平均会有一次的情况下爆个金鸟多赚半个回合。那也就是相当于多攻击半个回合,也就是5%的主动提升,换算成伤害也该是5%喽。
                  这里就是问题出现的地方了。很多人(包括很久之前的咱自己)都曾经这么估算过,这么一看5点彩虹50%的输出,5点金鸟25%的输出,这领导术果断只有萝莉才会学。但是让我们仔细想想啊,
                  假如我们把回合总数增加到1万个回合,那么1万个回合内,这个生物平均能爆差不多1000个士气。但是1000个金鸟,就等于这个生物多赚了500个标准回合啊!多行动500次,这500次里面,又有50次会出金鸟,多行动25次,然后25次多出来的行动又有2.5次金鸟……因此无限循环 所以这其实不是直线关系。士气越多,金鸟效果就越夸张。
                  因此士气的效果,如果要转换成主动性的话,有两个思路。第一种就是上面提到的这种,进行累计计算。一个生物士气为m,行动n次(n接近于无限),那么出现金鸟的次数为,可获得的额外行动次数为。然后在此之上,次行动有个金鸟,然后又是次行动…………,因此士气m的时候总行动次数为等比序列,并且因为比数小于0,有一个和,我们化简:

                  相比较原来的n次行动,增加的百分比就是


                  IP属地:新加坡13楼2017-07-08 12:23
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                    另外一种思考方式就是考虑士气本身到底是什么意思,无耻的从@圆形甜饼老贴中剽窃(https://tieba.baidu.com/p/2995246706 21l)。金鸟一次,第二个回合只需要从0.5的ATB开始走,而不是0,第二次只需要用一半的时间行动一次。因此可以考虑为爆了士气,只需要0.5的正常行动的就行动(这其实也是官方的说明,“下一个回合提前50%到来”),如果没有士气,那么需要1点行动数。也就是说,出了金鸟(概率为),这个生物只需要走0.5的ATB;没出金鸟的概率需要1点ATB,那么这个生物行动的时候需要的ATB量就是:

                    这个ATB量消耗走一个回合,可得他走一个回合的时候获得的的ATB量,也就是主动提升:

                    最后是异途同归


                    IP属地:新加坡14楼2017-07-08 18:15
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                      反过来士气低落出黑鸟的时候,算起来麻烦很大,同样的道理,不能直接行动10次然后低落一次就算完。那么我们还是1万个回合,一个主动10士气为-1的生物。他会有平均下来1000次黑鸟,也就是1000次的机会少行动半次,一共少行动了500个行动次数。但是出了黑鸟之后被强制等待,是能再行动并且再次有概率黑鸟的啊;继续这1000次里面,他还有100次的机会再碰上黑鸟,再减少50个回合次数……
                      因此,一样的过程,假如一个生物士气是m(m<0),不考虑士气可以行动n次,思考过程就略过,直接贴实际上他需要的行动数的公式:

                      然后,考虑本来没有士气影响是n次,那么士气低落之后的主动相当于原来0士气的时候的主动的百分比就有了:


                      IP属地:新加坡15楼2017-07-08 19:22
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                        第二种思考方式还是关于ATB消耗的,同样惨绝人寰的抄袭圆形甜饼老贴,只不过圆形甜饼嘛,明显太圆了,考虑问题总是转圈。其实不用像他原贴计算那么复杂,这么考虑就行:一个生物行动一次,需要消耗1点的ATB。现在我们知道他士气是负数,为m,那么他有的概率额外再消耗0.5的ATB;但是士气低落消耗ATB之后,他还有
                        的概率继续消耗0.5的ATB,因此,这个生物他一个行动需要的ATB的计算公式就是:

                        其实细心的童鞋会注意到和第一种方法的公式是非常相似的。既然这是消耗的ATB,那么主动性相当于原来的百分比的计算公式就是:

                        同样,这里和幸运一样,游戏中的上下限为±5,但是这些公式只要士气在±10之内都能生效。


                        IP属地:新加坡16楼2017-07-08 19:26
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                          最后方便懒惰的童鞋,直接把不同士气情况下的主动提升用表格显示出来


                          IP属地:新加坡17楼2017-07-08 19:28
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                            不知道有几个能看懂的


                            IP属地:山东18楼2017-07-08 20:45
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