Stage 5-1 Rudolf
整体改动:
整体特色没有改变,和原版本一样为长期战以及判断分身和本尊,但相反的打法却有很大的改变
在原版本,由於击倒反击过强,这关一般都是采不击倒Boss的打法,原本也算是做为关卡特色之一
但後来发觉这样的玩法过於单调无聊,基本上采不击倒打法和等Boss跳跃後抓他落地是一回事
除此之外为了防止Boss使用分身术也需要长期贴着Boss跑,这在已经有分身需要处理的情况下基本不可能
而关於分身术这点,这次也有进行合理的改动,详情看以下
1.取消所有招式没办法防御的设定:
没什么好说的,本身就是降低可玩性的设定,拿掉
2.增加动作复杂度:
配合翻修後开放击倒Boss的打法,增加Boss的动作复杂度使得就算在能够击倒的情况下也无法轻松击中
3.修改分身术:
取消原版本会招唤出一个实体分身的设定,但保留会从玩家两方出现的攻击用分身
不过相比原版本会马上出现,翻修後改为过一段时间才会出现,招式定位改为干扰
*此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
4.二十七连镖:
替代原版本的五连镖,原版本的五连镖出招过快,飞镖速度也过快,完全没法躲
翻修後改为扫全场的大招,伤害极高,定位为干扰
*此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
5.修改瞬身术(敌人):
原版本没什么定位的一招,并且派生招式的速度过快基本上没办法反应
翻修後加长瞬身後的硬值时间,定位为干扰
*此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
6.新增瞬身术(队友):
顾名思义就是瞬身到队友旁,有高机率会派生在「仅有本尊能使用」的招式後
作用为在使用只有本尊能使用的招式而暴露真身後再次混入分身中
7.修改击倒反击:
翻修後的击倒反击保留招唤两个实体分身的设定,但除去原版本过多的追加攻击,仅留下过一段时间才会出现的攻击用分身
由於取消追加攻击,翻修後的版本是鼓励击倒Boss的,整体流程为:击倒→处理实体分身→击倒→...,循环直到结束
另外若在分身存在的期间击倒本尊,做为惩罚将有机率处发分身也一起使用分身术
後记:
在原版本的时候,本关以判断分身本尊为特色,由於不能击倒Boss所以只能用击倒值低的招式做判断,并且也只能这样对Boss造成伤害
在一段时间之後,发现这样的模式打起来实在没什么意思,并且整关大多数的紧张感其实是建立在贴紧Boss以防他使用分身术
但防止Boss使用分身术这点本身就不是百分之百能做到的,更不用说在有其他分身要处理的情况下,整体来说可玩性就下降了许多
只能用击倒值低的招式对Boss造成伤害这点也如整体改动内所说,能抓到的部分基本上也就只有Boss落地的时候
说难也没难到哪去,真要说难也是难在Boss怎么也不跳的情况,几乎不存在什么技术成份
翻修後判断分身本尊的方法改为设定某些只有本尊能使用的招式,并大量增加干扰用的技能丶瞬身术等混淆玩家的判断和阻碍玩家的行动
下修击倒反击後也开放直接击倒Boss,相反的透过增加Boss的动作复杂度使得整体打起来也不失乐趣
在不能对本尊干扰松懈的情况下,记住分身位置并且准确击倒,是翻修後的本关的最大特色
演示视频:
B站 av15369364 5P 00:00开始 (未通关)
B站 av15369364 6P 00:00开始 (通关)
*由於有些想呈现的东西在通关视频内没有出现,故多收录一个未通关的版本