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【改档】把以前修过的一款自high作品再修了修之後决定要发上来

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一楼防抽


IP属地:中国台湾1楼2017-11-03 21:01回复
    本楼为载点及更新相关


    IP属地:中国台湾2楼2017-11-03 21:02
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      *此楼为前言,想看改档详细的朋友请往下一楼
      大家好,这里是Denots,由於之前处在刚出社会工作的时段,也是好一段时间没有冒泡了
      这次发布的改档为https://tieba.baidu.com/p/3372427224?pid=59429719986&cid=&red_tag=3351961637#59429719986的修改版,对於之前的内容在此帖大概就不多做描述了
      会有这次的修改主要是几个月前自己又开上来打了打之後发现还是有不满意的部分,真要说的话就是客观上可玩性不高的部分非常多,先前5-8的Davis就是一个非常明显的例子
      在想着到底要不要做翻修的时候,最近生活上刚好也稍微稳定下来,所以不知不觉也就开工了
      不过由於是几个月一点一点改下来的,有些细微的修改在下方没提到的可能性很高,但基本应该是不影响游玩体验的
      那么接下来开始改档相关的说明


      IP属地:中国台湾3楼2017-11-03 21:02
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        此楼开始改档相关的说明,先从整体开始说起吧,整体上的改动有以下:
        1.从原本的5-1~5-10把Boss分布到六大关,这点虽然之前已经有人给过建议了,但由於我当时的谜之坚持就是希望这些关卡连在一起,总而言之,现阶段的分布如下:
        Stage1 - Deep, Dennis, Louis,
        Stage2 - Henry, Woody,
        Stage3 - Firen, Freeze,
        Stage4 - Davis,
        Stage5 - Rudolf,
        Suvival - John,
        2.翻修一些可玩性低,或是根本没有可玩性的关卡,另外更强调每关的特色,把特色相关的攻击强化,削弱与特色较无关的攻击,详细修改部分会在每个关卡的说明内
        3.拿掉大部分Boss发招时的格档效果,因为太破坏游玩体验了,在明明抓到破绽攻击的瞬间却因为这样被挡掉实在没什么意思
        4.另外会说明一些只有翻开Code才有可能知道丶而且对游玩该关卡来说却很重要的讯息
        接下来开始关於每关的改动说明


        IP属地:中国台湾4楼2017-11-03 21:02
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          Stage 1-2 Dennis
          整体改动:
          基本上特色定位没什么变化,一样走高速风格,做为最简单的几个关卡套路也很好找,只有稍为修改了冲跳距离和增加一些派生动作让行为稍微复杂化一些
          1.增加空中翻滚落地後低机率派生後滚:

          相较於原本空中翻滚後一律接破空斩,低机率派生其他动作增加一些变化性
          2.修改冲跳距离:
          相较之前的版本跳跃速度较快而且距离较短,调整成即使抓到套路也比较难直接屈到死
          後记:
          做为开头的关卡套路比较明显,但对於刚开始接触的人来说个人认为这样的难度还算可以
          当然难度设计上也存在AI方面的问题,Deep的AI在没有道具干扰的情况下,好好打的话他基本是连A都A不出半次
          这种比较偏「大众化」的AI,要改出特色自然也比较难一些,刚好就做为前面的关卡放在这
          演示视频:
          B站 av15369364 1P 00:00开始


          IP属地:中国台湾5楼2017-11-03 21:03
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            Stage 1-2 Dennis
            整体改动:
            和Deep一样基本上特色定位没什么变化,滞留型的追踪波生产器为主,改动的部分为增强本关卡特色的追踪波,并加入一些招式让Boss本身的行动更有变化一些
            1.取消原本的D>A,改为移动技:


            修改前(上) 修改後(下)
            原本的D>A就是可玩性低的招式之一,没办法预判和躲避,也没办法对策,所以直接拿掉换成增加动作变化用的移动技能
            2.修改追踪波生产器:
            取消之前版本的生产器可以无限生产,翻修後的改为生产第三次之後就消失,但随着生产次数上升,生产出的追踪波数量也会跟着上升,并且相较於先前版本大幅度加强追踪波的威力
            後记:
            这关的特色追踪波个人还是挺喜欢的,但碍於威胁性不够大,连我自己打起来有时候都会出现不想管生产器的状况
            所以翻修部分加强关卡特色追踪波的威力和生产器的性能,让「破坏生产器」这点能更为优先的被玩家考虑
            另外也取消生产器无限存在,导致放在地图外非常麻烦的情况
            并降低其他用於干扰的技能的威力,让特色更加明显一些
            演示视频:
            B站 av15369364 1P 00:44开始


            IP属地:中国台湾6楼2017-11-03 21:04
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              Stage 1-3 Louis
              整体改动:
              和前两关一样基本上特色定位没什么变化,高防高攻动作速度慢,仅把一些速度过快的招式放慢到合理的范围
              1.放慢冲光拳和落雷霸的速度:
              原本的速度快得不合理,常常导致根本无法预判,等注意到的时候已经中招的情况
              2.增加旋风摔後的派生:


              现在旋风摔後会派生落雷霸或旋风摔,对应的是受身和不受身两种选择,若选择错误则会被派生技能击中
              後记:
              自己还是蛮喜欢这关的特色的,不过打起来略显无聊算是一个缺点
              这次在旋风摔後多了一个极限二择这点,也算是增加了一些刺激的部分
              其他本身没什么大改动的地方,只有改慢原本就快得不合理的招式
              演示视频:
              B站 av15369364 1P 01:09开始


              IP属地:中国台湾7楼2017-11-03 21:04
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                Stage 2-1 Henry
                整体改动:
                整体完全没改动,本身就没什么需要翻修的一关
                1.解决箭雨最後会有两支箭相撞的情况:
                其实这点在之前的版本就有人提到了,到现在才修正真不好意思
                後记:
                个人很喜欢的一关,由於Henry的攻击速度很快,光靠反应没办法躲过大多攻击
                於是这关的特色反而变成着重预判和站位的一关,整体上刺激和速度感很足
                演示视频:
                B站 av15369364 2P 00:00开始


                IP属地:中国台湾8楼2017-11-03 21:04
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                  Stage 2-2 Woody
                  整体改动:
                  80%砍掉重做,要了命的可玩性低,能不能通关运气成份占了大多数,自己都不知道当初怎么可以就这么放上来的一关
                  修改过後特色显得有点杂乱,老实说我自己也说不太清这关的特色是什么,仅仅是让这关的可玩性达到一般水准
                  1.散弹气功波:

                  会发出数十枚散乱的半透明气功波,部分会朝Y轴上移使得安全点变得不明显
                  原本这招的意图是希望透过半透明的气功波看影子判断安全点然後躲避,後来发现难度过高
                  但经过一点下修後又显得难度过低,目前是保持难度高的版本
                  由於选择的是难度高的版本,可能就需要使用翻滚躲过,不然就是要调整站位,站在Woody後方避免被波及或是站得够远增加反应时间,变向算是成了一招要求站位的招式
                  另外气功的威力丶破档力和速度都会随着发出来的时间增加
                  2.修改空翻:

                  和原版本一样会放出一个月型波,但翻修後不会立刻消失而改为缓慢追踪,定位为干扰用技能
                  并取消最开始几贞的伤害判定,避免在无法反应的时间内被击中
                  3.修改地面型虎翔霸:
                  主要放慢原本过快的出招和收招速度到合理范围,并可能在蓄力时使用後滚取消动作
                  4.瞬间移动:
                  把原版本拿掉的瞬间移动加回来,增加Boss动作的复杂度
                  後记:
                  本关在翻修上碰到了不少困难,而且最後翻修出来的成果也不能算得上好,算是这次翻修的缺陷之一
                  没办法很好的运用AI,靠东塞西补增加特色的做法最终反而让这关变得四不像
                  真要硬说有什么特色的话,大概也就是和2-1相同的高速感了
                  演示视频:
                  B站 av15369364 2P 01:21开始


                  IP属地:中国台湾9楼2017-11-03 21:05
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                    Stage 3-1 Firen
                    整体改动:
                    没什么大改动的一关,加强了滞留炸弹的威力和地火的性能和Boss动作的复杂度
                    关卡特色着重在「站位」上
                    1.增加动作复杂度:
                    现在Boss跑步一段时间後会接快速火跑,并且火跑结束後会接空中翻滚轰炸
                    2.加强滞留炸弹的威力:
                    主要让滞留炸弹做为本关特色更加明显,也更加会让玩家特别留意并闪躲
                    3.加强地火性能:

                    现在被地火烧到会引发爆炸了
                    在原版本里地火的威胁过低,连我自己打的时候都会出现危险时就碰个地火刻意倒地的行为,为此加强它的威胁性
                    Ex1.关於四方扩散弹:

                    本招若是不清楚什么时候会出的话,在预判上有相当难度,打起来也很容易绑手绑脚
                    不过由於Mp耗量设为250的原因,通常在开头出完两发以後就是隔一段时间会出,利用这点可以更好的攻略
                    後记:
                    这关在设计和特色定位上还算满意,自己对这关的定位在於躲避时的站位和寻找攻击时机上
                    虽然平常可能会被满场的爆炸误导,但仔细观察过的话可以发现其实能进行攻击的时机非常多
                    如何寻找这些回避点和攻击点我认为是这关有趣的部分
                    演示视频:
                    B站 av15369364 3P 00:00开始


                    IP属地:中国台湾10楼2017-11-03 21:06
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                      Stage 3-2 Freeze
                      整体改动:
                      整体改动虽然不大,但变相的加强了本关特色
                      主要是把容易产生大破绽的动作拿掉,除了需要寻找更微小的破绽以外,控制和防止冰冻陷阱也就变得更加重要了
                      1.侦测冰锥:

                      加入会侦测玩家位置後而产生的冰锥攻击,主要为妨碍站位和解决靠近Boss时Boss行动太过单调的问题
                      2.修改冰冻波击中效果:
                      虽然原本的效果个人也很喜欢,但有高机率被无限连,所以还是选择拿掉
                      3.两种冰冻波的出招速度下降
                      原版本的出招速度和频率显得太快了,故调降到合适的速度
                      4.後跳冰锥之後的派生冰冻波改为反向发射:
                      整体改动内提到的破绽动作,原本朝正向发射冰冻波後Boss会有非常明显的破绽
                      由於过於明显打起来的有趣程度就降低了,甚至在还没加入侦测冰锥的时候只要试图靠近Boss就一定会发动後跳冰锥
                      虽然最初拿掉之後显得Boss的破绽变得有点小过头了,但经过一翻研究後发现了可行的新打法
                      5.删除原版本瞬身冰锥
                      本身就是没什么意思的招式,出招前没有任何前摇动作,仅能透过风声音效判断
                      Ex1.关於冰冻陷阱:

                      冰冻陷阱的媒介为Boss发招後的残留物,在Boss使用旋风时触发
                      而会产生残留物的招式为,冰冻波炸开後或由其他方式产生的花状物
                      透过阻止Boss产生花状物(例如破坏冰冻波)或诱导其产生在合适的位置可以更好的攻略本关
                      後记:
                      本身特色就很明显的一关,不过在原版本时破绽太过固定,甚至要引出破绽动作也相当容易,让关卡特色显得毫无意义
                      本关翻修最大的部分仅是拿掉那个破绽,然後换上了一个新的丶更不容易抓到的破绽
                      为了在更加艰难的情况下击中Boss,阻止冰冻陷阱媒介的产生,或是控制其产生的位置就显得特别重要
                      也是个人认为这关在翻修後的主要特色
                      演示视频:
                      B站 av15369364 3P 01:48开始


                      IP属地:中国台湾11楼2017-11-03 21:06
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                        Stage 5-1 Rudolf
                        整体改动:
                        整体特色没有改变,和原版本一样为长期战以及判断分身和本尊,但相反的打法却有很大的改变
                        在原版本,由於击倒反击过强,这关一般都是采不击倒Boss的打法,原本也算是做为关卡特色之一
                        但後来发觉这样的玩法过於单调无聊,基本上采不击倒打法和等Boss跳跃後抓他落地是一回事
                        除此之外为了防止Boss使用分身术也需要长期贴着Boss跑,这在已经有分身需要处理的情况下基本不可能
                        而关於分身术这点,这次也有进行合理的改动,详情看以下
                        1.取消所有招式没办法防御的设定:
                        没什么好说的,本身就是降低可玩性的设定,拿掉
                        2.增加动作复杂度:
                        配合翻修後开放击倒Boss的打法,增加Boss的动作复杂度使得就算在能够击倒的情况下也无法轻松击中
                        3.修改分身术:

                        取消原版本会招唤出一个实体分身的设定,但保留会从玩家两方出现的攻击用分身
                        不过相比原版本会马上出现,翻修後改为过一段时间才会出现,招式定位改为干扰
                        *此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
                        4.二十七连镖:

                        替代原版本的五连镖,原版本的五连镖出招过快,飞镖速度也过快,完全没法躲
                        翻修後改为扫全场的大招,伤害极高,定位为干扰
                        *此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
                        5.修改瞬身术(敌人):


                        原版本没什么定位的一招,并且派生招式的速度过快基本上没办法反应
                        翻修後加长瞬身後的硬值时间,定位为干扰
                        *此招仅有本尊能使用,并可以透过此招判断本尊及分身
                        6.新增瞬身术(队友):
                        顾名思义就是瞬身到队友旁,有高机率会派生在「仅有本尊能使用」的招式後
                        作用为在使用只有本尊能使用的招式而暴露真身後再次混入分身中
                        7.修改击倒反击:
                        翻修後的击倒反击保留招唤两个实体分身的设定,但除去原版本过多的追加攻击,仅留下过一段时间才会出现的攻击用分身
                        由於取消追加攻击,翻修後的版本是鼓励击倒Boss的,整体流程为:击倒→处理实体分身→击倒→...,循环直到结束
                        另外若在分身存在的期间击倒本尊,做为惩罚将有机率处发分身也一起使用分身术
                        後记:
                        在原版本的时候,本关以判断分身本尊为特色,由於不能击倒Boss所以只能用击倒值低的招式做判断,并且也只能这样对Boss造成伤害
                        在一段时间之後,发现这样的模式打起来实在没什么意思,并且整关大多数的紧张感其实是建立在贴紧Boss以防他使用分身术
                        但防止Boss使用分身术这点本身就不是百分之百能做到的,更不用说在有其他分身要处理的情况下,整体来说可玩性就下降了许多
                        只能用击倒值低的招式对Boss造成伤害这点也如整体改动内所说,能抓到的部分基本上也就只有Boss落地的时候
                        说难也没难到哪去,真要说难也是难在Boss怎么也不跳的情况,几乎不存在什么技术成份
                        翻修後判断分身本尊的方法改为设定某些只有本尊能使用的招式,并大量增加干扰用的技能丶瞬身术等混淆玩家的判断和阻碍玩家的行动
                        下修击倒反击後也开放直接击倒Boss,相反的透过增加Boss的动作复杂度使得整体打起来也不失乐趣
                        在不能对本尊干扰松懈的情况下,记住分身位置并且准确击倒,是翻修後的本关的最大特色
                        演示视频:
                        B站 av15369364 5P 00:00开始 (未通关)
                        B站 av15369364 6P 00:00开始 (通关)
                        *由於有些想呈现的东西在通关视频内没有出现,故多收录一个未通关的版本


                        IP属地:中国台湾13楼2017-11-03 21:08
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                          Stage Survival John
                          整体改动:
                          要说的话整体特色挺杂乱的一关,在原版本也很容易碰到无解的情况
                          翻修後尽可能的避免无解情况的出现,并且将特色定位在对飞型道具的位置判断上
                          1.修改范围波:
                          原版中若是被Boss逼近,将有很高的机率因为这招而造成完全无法脱身的情况
                          在翻修後的版本将范围波的击退值调高,若是被逼近则可以透过抓准时机防御来脱离险境
                          2.修改魔法弹:

                          和原版本的魔法弹一样,会在固定时间反向瞬移到玩家面前
                          但翻修後的版本取消瞬移前的伤害判定,避免造成被两方夹击的情况
                          另外也取消魔法弹被击中後会反弹的设定,避免反弹後撞上防护罩又弹回来
                          3.修改空中气旋斩:

                          基本和原版本相同,但除了防空以外多了阻挡飞型道具的功能
                          现在任何飞行道具从空中气旋斩底下通过的话都将被消灭
                          4.修改魔法球分身:
                          魔法球分身现在飞行的速度更快了,相比原版本更容易档在Boss的前方造成玩家困扰
                          并且魔法球分身的范围波下降伤害,改为吸入功能,将被击中的玩家打向Boss的身边
                          後记:
                          此关在原版本中虽然可以算得上有特色,但整关玩起来就是乱成一团的感觉
                          本次翻修把那些容易造成混乱的点修掉,并透过空中气旋斩的修改补足Boss对远程攻击的弱项
                          在空中气旋斩修改过後,个人认为这关需要考虑的事变多,整体玩起来的乐趣也就跟着增加了
                          对空中气旋斩位置的掌控,对魔法弹方向和时机的掌控,以及如何处理魔法球分身是这关的有趣之处
                          演示视频:
                          B站 av15369364 7P 00:00开始


                          IP属地:中国台湾14楼2017-11-03 21:09
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                            Stage 4-1 Davis
                            整体改动:
                            可玩性0分,100%砍掉重做的一关,关於这点我想只要看过原版本的Davis就能了解
                            整体改动後关卡特色除了维持原版本的高速以外,对站位和反应也有不少要求
                            由於基本上是全体改动,详细的部分就都放在以下说明
                            1.气功波:

                            新加入的常驻干扰技,一招固定出三发,会在固定时间折返
                            并且折返後的气功波威力会增加
                            2.二连冲拳:

                            移动用技能,全程没有伤害判定,两次冲拳途中有可能派生其他技能
                            3.预备姿态:


                            反击(上) 重击(下)
                            本关特色的重点招式,出招後Boss会摆出预备姿态,并在大约0.5秒後派生「反击」或「重击」两种招式,另外在派生反击或重击前也可能透过二连冲拳取消预备姿态
                            若是在预备姿态後派生出反击,则Boss会进入反击姿态大约1秒,在此期间若有任何攻击击中Boss则会触发反击
                            虽然反击的伤害非常大,但在反击姿态结束後会固定出气功波,若是抓准反击结束的时机则能有效的对Boss造成伤害
                            另外若是在预备姿态後派生出重击,则Boss会进入重击姿态大约1秒,但与反击姿态相反,重击姿态其间Boss处於满是破绽的状态
                            但在重击姿态结束後,Boss将发动杀伤力极强的地图炮,范围为Boss面向的前方全部,後方安全,并且高度不高,可以透过抓准时机跳跃躲避
                            而在重击结束後的一段时间,若没有中断Boss的动作,则Boss将恢复100HP,在考虑躲避的同时,如何在回复前中断Boss的动作也是相当重要的
                            Ex1.关於重击後回复的血量:
                            在上一篇文章有提到,此版本的所有Boss都有固定回满深红血条的能力
                            在有这个能力的前提下,回复100HP可以说是相当的多
                            不过,透过用负数伤害强行提高的血量,不具备深红血条
                            所以理所当然这额外回复的血量也不套用回满深红血条的能力,就是最单纯的100HP
                            於是在这样的前提下才设定100这个量做为回复数值
                            後记:
                            翻修後关卡特色非常明显的一关,本关特色在於反应预备姿态後的两种派生招式,并做出相应正确的对应行为,简单来说就是对判断力和反应力的考验
                            以此做为关卡特色虽然是在最初就决定好的,但中途碰到不少困难也做了很多改变
                            一开始本来是打算单靠反击来完成这项特色,透过判断Boss有没有出反击来瞬间决定当下是否要攻击
                            但碍於一般根本不可能在这么瞬间的情况下反应,所以後来才在反击前加入预备姿态做为前摇动作
                            不过即使加入了预备姿态,整体情况也没有好转,就算玩家反应得过来,LF2的角色从按下攻击键到有伤害判定之间本身所需要的时间也很长
                            这样的情况导致前摇动作的时间越修越长,整体关卡打起来也就变得相当无趣
                            直到後来为了增加Boss的攻击性而加入了重击後,才成了现在这样
                            加入重击後整体来说还是相当成功的,并且在重击结束加入回血要素後,对於Boss出预备姿态後的判断也就变得更加紧张,个人玩起来还是相当开心的
                            另外要提的一点就是,Boss是有可能跑到地图外并使用重击的,当然若发生这样的情况就是全场地图炮,并且无法判断出招时机
                            算是这关的一个缺点,当然这本身是制作者应该要处理的问题,但就现阶段而言,控制Boss不让他跑出地图外也是本关很重要的一点
                            演示视频:
                            B站 av15369364 4P 00:00开始


                            IP属地:中国台湾18楼2017-11-03 21:53
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