4. 一代的战斗系统简直就是摆设中的摆设,连样子货都算不上,这一点应该没有多少人有异议。最终逃生关前的那个“Boss”简直就是个天大的笑话。的确,猛击的存在使得与绝大多数小怪对战毫无必要,但既然有怪,那必然还是要打的。不能因为有猛击就认为战斗系统纯属多余。在二代里跑图的时候我往往也不会去与小怪战斗,但有时一时兴起还是可以考虑停下来打一架的,至少比起一代要好得多。
5. 似乎大多数玩家死于环境的次数都要高于死于敌人的次数.一方面,与小怪的平常遭遇都可以不予理会,而另一方面,战斗的挑战性的确不算太大。至少在中等难度下,只要做了一定程度的收集,注意多多利用回血技能,Ori还是相当硬的,而且Ori多样的位移技能也对战斗有着很大的助益。但就像我刚刚说的那样,不能因为战斗系统难度较低就否认整个战斗系统本身。战斗系统对于游戏趣味性的提升是相当巨大的,从另一方面来说,Ori二代的打击感,Boss战时的演出效果无疑都相当出色。
6. Ori二代的操作显然比一代要复杂不少,但制作者们也相应地把设计思路变得友好了许多,因此游戏的难度并没有提升,甚至可以说下降了。最大生命与能量的提升,自动存档机制,几乎随时随地的高效率回血(一代靠存档回血简直体验极差),无需操作的墙壁黏着,补血补蓝植物大大提高的回复量(似乎是根据当前最大生命/能量的比例决定的?),随地传送,秒杀元素的大大减少,还有比充能跳跃要方便不少的原地弹射,这些都让游戏轻松了许多。
5. 似乎大多数玩家死于环境的次数都要高于死于敌人的次数.一方面,与小怪的平常遭遇都可以不予理会,而另一方面,战斗的挑战性的确不算太大。至少在中等难度下,只要做了一定程度的收集,注意多多利用回血技能,Ori还是相当硬的,而且Ori多样的位移技能也对战斗有着很大的助益。但就像我刚刚说的那样,不能因为战斗系统难度较低就否认整个战斗系统本身。战斗系统对于游戏趣味性的提升是相当巨大的,从另一方面来说,Ori二代的打击感,Boss战时的演出效果无疑都相当出色。
6. Ori二代的操作显然比一代要复杂不少,但制作者们也相应地把设计思路变得友好了许多,因此游戏的难度并没有提升,甚至可以说下降了。最大生命与能量的提升,自动存档机制,几乎随时随地的高效率回血(一代靠存档回血简直体验极差),无需操作的墙壁黏着,补血补蓝植物大大提高的回复量(似乎是根据当前最大生命/能量的比例决定的?),随地传送,秒杀元素的大大减少,还有比充能跳跃要方便不少的原地弹射,这些都让游戏轻松了许多。