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【3万字访谈/翻译】兰斯系列完结-TADA 30年现场专访(上)

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本文为2019年8月1日发表在電ファミニコゲーマー上的TADA专访,相当有价值。
(TADA:以『兰斯』为代表的人气系列的亲生父母,30年间一直担任Alicesoft开发部长等职务。)
全文长达3万余字(日文),B站UP及本吧小吧 @小忍的OK绷 完成了2万字翻译,lz将先行授权搬运,然后开新帖对剩余部分(下)进行补完。由于能力有限,翻译若有纰漏,欢迎指出!
也欢迎各位哈尼发表评论和感想。


IP属地:北京1楼2020-07-09 12:41回复
    自留


    IP属地:北京2楼2020-07-09 12:42
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      ——原来如此。虽然现在有了实体销售,不过到底还是想坚持销售实体版吗?
      TADA:
      是的。我认为以后eroge业界一定永远也不会消失,但是实体销售这一形式的现状已经很糟糕了,我对此很有危机感。果然《兰斯系列》是以实体版开始的,我希望《兰斯10》也以实体版结束。
      ——这次的采访,在回顾平成PC游戏的企划的同时,我也想以次机会挖掘一下TADA先生的个人相关。所以想请问您,您对实体游戏的坚持,究竟是从何而来的呢?

      TADA:
      纯粹是因为箱子啦,我很喜欢有形的东西。我们的实体版比其他会社的更加豪华,也是这个原因。
      曾经我花了8000日元买了游戏,打开一看发现里面只有一张软盘,就感觉很寂寞(笑)。果然不往里面放进很多东西的话1就会感到不太满意呢。
      ——有一段时间一定会有“爱丽丝CD”。
      (原文注:爱丽丝CD是包含了各种各样附赠数据,以及游戏开发工具System3的豪华附赠CD。到2001年左右,会附带在A社的一些产品中。)
      TADA:
      对对。总之就是想要放点什么进去。此外,我也很喜欢拆开包装,取下盒盖的感觉。所以最后《兰斯》能以实体的形式发售,我们自己是很高兴的。
      ——对于玩家们而言,能够一直看到不变的《兰斯》,就是最棒的了。


      IP属地:北京10楼2020-07-09 12:50
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        做了30年eroge,这其中的第一步是什么?
        ——那么还是再问一些TADA先生本人相关的问题。说到底TADA先生开始对游戏制作产生兴趣的契机是什么呢?
        TADA:
        学生时代的PC……还是在PC88的时代就开始玩电脑游戏了。当时的软件还是租的(笑)。
        在那个时代玩一些战争模拟游戏的同时,我开始玩一些像《天使たちの午後》(JAST・昭和60年)、《ファイナルロリータ》(パソコンショップ高知・昭和61年)这样的美少女游戏。那还是在我加入Championsoft之前。
        (小忍注:《天使たちの午後》被认为是galgame之祖,我在紫社的视频里有稍微介绍过。)
        只是那时我还完全没有想岛,外行也是可以写编程的。但在看到完全没有专业知识的普通学校老师出于个人兴趣写的程序之后,就注意到“我们自己也是可以做的!”。
        ——“那么我们自己就做做看吧!”
        TADA:
        对,正好当时也是同人游戏开始出现的时候,我们自己就也想做。但是最后还是没能成功。
        我把会画画的朋友带到家里,——当时我把赛璐璐纸贴在显示器上,模拟那个轨迹画画,把朋友关押了一天也没有完成。
        ——但是,那个时候就已经意识到要去做游戏了呢。
        TADA:
        是的!我只想着做游戏。但是不具备相应的实力,不能够制作成型。所以那个时候我还是在玩电脑游戏。
        就像我刚刚说的,在玩《大戦略》(システムソフト・昭和60年)和《オホーツクに消ゆ》的同时,也很兴奋地玩了黎明期的黄油。


        IP属地:北京12楼2020-07-09 12:52
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          由很少的人制作出来的期待已久的eroge《兰斯》
          ——终于到了期待已久的eroge制作了。《Rance -光をもとめて-》,是出于什么概念而来的企划呢?


          TADA:
          以幻想世界为舞台,完全是因为我自己喜欢那样的RPG。而且当时基本都是校园作,完全没有“ero幻想世界”题材的作品。所以我们就做了一个有着“幻想”、“ero”和“可爱的女孩子”的游戏。
          ——话虽如此,两个人一部,一共六个人这样少的人数制作还是太难了啊。
          TADA:
          虽然在Championsoft有过做游戏的经验,但现在想想就是“那样的东西居然还能拿来销售啊”的水平。手册中有很多手写的部分,软盘是我们自己复制上去的,标签也是贴上去的(笑)。就像是把学生时代没能做出来的同人游戏,进入社会之后给做了出来一样。
          因此在最初的《兰斯》里我们就已经做了“爱丽丝之馆”这个栏目,我们就像同人一样在那里把自己想说的话都加了进去。把自己想做的都做了。也有像Championsoft时代做过的软件杂志那样的东西。


          IP属地:北京15楼2020-07-09 12:55
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            ——像这种自嗨一样的东西,顾客的反应是怎样的呢?
            TADA:
            我在哪里写过,第一批只卖了600部这样的程度……可以说真的完全没卖出去哦(笑)。公司已经非常的拮据,很困难。
            但是负责制作的我们,当时并没有考虑销售上的事情。痛苦的只有社长(笑)。我们当时已经是学校社团一样的氛围了。
            (小忍:老板人真好啊2333)
            ——“这可是期待已久的黄油制作啊!”(笑)
            TADA:
            是的。已经是像俱乐部活动那样的东西了。这段时间每两三个月制作一部。虽然做的乱七八糟,但是那样的制作也很开心。按照现在的说法其实是黑企业,但那时就像在不夜城里一样开心地工作。


            IP属地:北京16楼2020-07-09 12:55
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              ——系列第二作《RanceII -反逆の少女たち-》是在平成2(1990)年5月15日发售的,当中隔了不到一年呢。

              TADA:
              现在想起来,“在这么短的时间里……”,但实际上第二部已经比预定的要晚了。当时是打算在年末发售,每隔4个月出一部。我记得我当时向社长低下头请求道“请把发售日期延后吧!”。
              ——到了这个时期制作成员还是那么少吗?
              TADA:
              是的。因为人数还是很少,所以一个人担当什么工作都是很正常的。我当时做了企划、程序、剧本、怪兽绘画,以及宣传的工作。
              (小忍注:虽说如此,但实际上此时a社的核心制作班底已经开始有雏形了。TADA本人且不论,a社主力写手六花梨花,作曲DragonAttack都参与了兰斯2的制作。不过六花梨花在这里是负责画小怪兽的2333)
              ——失礼一下,以第一部的销售量来看,“做了第二部真好啊”难免会这么想。
              TADA:
              《兰斯1》的600部这个数据是初期批次,那个时候已经逐渐在增长了。以当时Championsoft的标准来看,甚至可以说“卖的不错啊”。我记得当时我们卖得最差的软件,只卖出去了3部(笑)。


              IP属地:北京18楼2020-07-09 12:57
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                新团队制作的《RanceIII -リーザス陥落-》成为了大热门
                ——接下来就是1991年的《RanceIII -リーザス陥落-》登场了。从销售情况来看,我想这一部是一个重大的突破。

                (此处和谐了一张希露的图片)

                TADA:
                《兰斯3》,是将《斗神都市》中的地图移动,进一步地扩展了。有了人气之后,对公司也起到了很大的帮助。在制作《闘神都市》和《RanceII》时,ぷりん也加入了制作团队。

                (原文注:ぷりん主要负责游戏设计和UI,同时也是《ママトト》(平成11年)、《にょ》系列和《兰斯9》的监督。从初期就开始支撑着兰斯系列的他,在游戏手册和用户俱乐部的期刊中战线出的充满魅力的男性和厚重的兰斯世界插画获得公认好评。)
                在那之前幻想世界的制作都是由我来完成的,而在他作为核心成员加入之后,就更有RPG的感觉了。而且他还会画画,多亏了他游戏画面变得漂亮了,这些全都是他画给我的。
                由于他的加入,《兰斯3》作为一部RPG的品质有着巨大的提升。没有他的话,我就满足于《兰斯2》的质量了(笑)。


                IP属地:北京23楼2020-07-09 13:02
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                  ——这样的结果是,粉丝们能够进入公司一起制作游戏,不是很理想吗?
                  TADA:
                  是啊。我自己前几天也重新读了一会儿会刊,感到“居然做了这么多游戏的同时,还做了这样的会刊啊”。每个制作者负责一页,把自己喜欢的内容放上去,就做成了这样的同人志(笑)。
                  完全没有依赖外界的想法,除了我们自己在做的事情以外的手段都不知道,才会有这样的会刊吧。


                  IP属地:北京26楼2020-07-09 13:04
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                    ——是整个系列发生很大变化的时期呢。
                    TADA:
                    原画担当的变化很大。YUKIMI由于对流行的幻想系RPG不是很了解,所以创作了很多独特富有个性的角色和故事。这是兰斯世界的基础。
                    而むつみまさと很喜欢当时风行的幻想系作品,喜欢正统派的故事,所以做出了很多帅气的设计。把兰斯世界提升了一个层次。
                    《RanceV》最初始是由他来担当原画的,但是他和我的方向性有所不同,导致我们遭遇了很多困难,重新制作了好几次,最终还是失败了。
                    ——方向性不同?
                    TADA:
                    我是一个比较乖僻的人,所以想要故意做的不好看,去除正统和流行的东西,以这样的想法来制作游戏的。我想对于他这样认真地想要做的很帅气的人来说一定很难受吧。企划和原画的喜好一致性的相性是很重要的。

                    比如在那之后,織音担任了《Rance5D ~ひとりぼっちの女の子~》(平成14年)最终的原画,我和他的相性就很好。也许是他配合我配合得好。
                    (原文注:织音,原画家。《RanceIV》中第一次参与兰斯系列的制作,从《5D》开始担当原画。和兰斯系列的角色设计与设定有着很深的联系,在推特和职员blog上积极回答来自用户的问题。平成30(2018)年出版了收集了除了《兰斯》袭来以外还包括还包括很多其他设计的画集《織音画集 -織音計画-》。)


                    IP属地:北京30楼2020-07-09 13:07
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                      ——《鬼畜王兰斯》是这样由于Windows95诞生的作品。那么这部没有采用编号的作品,到底是从何开始企划的呢?
                      TADA:
                      一个是“想做战争模拟游戏”这样的事情。PC游戏在RPG流行之前,是战略游戏的时代,这也是我自己开始玩游戏的契机。
                      我是从Epoch社战略游戏开始喜欢上游戏的,一直都想做这样的东西。但在技术上完全不行。研究了光荣的游戏,但完全不知道怎么去做。
                      (小忍注:Epoch是成立于1958年的玩具及家用机会社。光荣大家应该很熟悉。)
                      ——但是,在Windows95上就可以做出战争模拟游戏了吗?
                      TADA:
                      这就是第二个理由了,首先是能用的内存大了很多。然后就是数组和函数等等。在那之前公司内部程序不能使用的二维数组突然就可以使用了(笑)。于是就想,“这样的话说不定能做出来哦”。
                      然后是从《兰斯2》开始,我们把兰斯世界地图放在手册上,在那后面积累了很多细小的世界观设定。但是,我觉得“这样下去就做不出来了”,于是“做了一个把它们全都吐出来的游戏”。


                      IP属地:北京33楼2020-07-09 13:09
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                        (原文注:上图为《零式》,是作为“下一部主力作品”企划的科幻机器人RPG。在《ALICEの館4・5・6》作为短篇作品发布,之后在2000年独立发售。在本体机《零式战斗机》上增加各种装备来推进迷宫,将破坏敌人的兵器作为目标,来在大会中取胜前进。)
                        (原文注:《ALICEの館4・5・6》,与前作《3》相比,在一部作品中发布了三倍的容量。除了后来单独发售的《零式》和《アトラク=ナクア》以外,还收录了从PC98等移植到Windows上的《DALK》和《闘神都市》。)
                        (原文注:《アトラク=ナクア》是以活了几百年的女郎蜘蛛为主人公的adv。收录于《ALICEの館4・5・6》。作为残酷的女主人公,随着故事的进行玩弄少女们的命运的描写人气很高。在平成12(2000)年单独发售。)
                        (小忍注:《アトラク=ナクア》是在我心中地位最高的作品之一,可以称得上是百合游戏的一块里程碑。作品与a社的风格完全不同,没有任何游戏性。ふみゃ妖异的文风与Shade的配乐、饭团的作画完美结合,营造出了极为独特的氛围。但也正因为本作在a社的一大堆工口搞笑热血rpg中显得格格不入,因此即使本作口碑很好,a社的尝试也仅止于此,令人惋惜。有汉化,不到10个小时就能推完的短篇,总之就是赶紧去玩,吹爆。)


                        IP属地:北京36楼2020-07-09 13:15
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                          ——这是怎么一回事呢?
                          TADA:
                          是在像《斗神都市》的斗神大会那样的舞台上,从多个角色中选择一个作为选手那样的形式。只是,想着“变更角色的游戏已经玩腻了吧”,所以在《アリスの館4・5・6》中只做了一个角色。
                          在此之外测试和排除各种错误,各开发团队也努力做了很多东西。我在这个时期制作了《守り神様》(平成11年)。《乙女戦記》(平成7年)是当时来打工的人独自制作了3D迷宫,感觉“好厉害啊”。
                          当时公司里面没有像“ウィザードリィ”这样的迷宫制作系统。那个打工的人用adv游戏的系统强行做出来的(笑)。


                          IP属地:北京37楼2020-07-09 13:15
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                            (原文注:上图为《守り神様》,是玩家作为神跟随自己所保护的家庭的日常,阻止带来不幸的恶魔的冒险游戏。通过利用时间表,及时对不幸事件不闻不问,也可以看到很多事件。)
                            (原文注:《乙女戦記》,在用户俱乐部等网络渠道发布的全年龄一般向的3D迷宫RPG。以JAPAN为舞台,少女们向地下迷宫发起挑战。)


                            IP属地:北京38楼2020-07-09 13:16
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                              扩大用户层的《大恶司》,低价游戏企划
                              ——然后就是在平成13(2001)年11月30日《大恶司》发售。

                              (原文注:《大恶司》,是继承了《鬼畜王兰斯》的趋势的地域压制战略模拟游戏。以每个回合都表现复杂的故事展开而著称的杰作。在被认为“组织的领导应当由女性担任”的组织“ウィミィ”管理的大战后的世界,作为复员兵回归的恶司,为了夺回被占领的组织,开始了对オオサカ的重新统治。攻防一体的单位配置决定着胜负,不过为此筹集资金的方式也有着黄油的特色。现在也可以通过购买数字版来体验那个时期的游戏。)
                              TADA:
                              这是我自己主要作为主要制作人员的作品。现在想来,《RanceV》的是失败等等,也有做的不错的地方。主角是反派,剧情上也有比较荒唐的地方。


                              IP属地:北京43楼2020-07-09 13:18
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