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小透明的仙七初体验与反馈

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首先说总体印象,在试玩版发售之前,我对仙剑七的预期是以仙剑六为基准线,所以在体验了试玩版之后的感受完全可以用惊喜来形容,个人看待国单作品也更愿意去看到它积极与进步的一面,而在整体上如果有人看不到试玩版内容与仙剑六间质的飞跃,那的确可以认真考虑一下视网膜捐献事宜了。
不过既然官方说了放出试玩版的目的就在于收集玩家数据和意见改进产品,那么本体验的主题内容主要还是以内容体验的先后顺序为时间线,整理一下自己认为有待商榷或可能可以提高的地方,当然因个人主观认知与能力不足,也欢迎其它吧友指出我会出现的错误或者进一步补充说明被我遗漏的重点,在此先行感谢愿意往下继续参与讨论的吧友。
本帖缓更。


IP属地:福建1楼2021-01-16 12:44回复
    一、标题画面

    UI配色与logo的搭配中规中矩没有什么可说的,而选择的背景图如果我没看错的话应该是前往明庶门的山路,当然目前效果而言肯定算不上难看,摇动的植被与与斑驳的光影效果也让整体构图显得不算单调,对比仙剑六的开屏名画《青青草原》效果要更好,至少生态圈层级更加丰富不是。
    但我总觉得这样的选择会使得画面缺少设计感,我相信不少吧友应该和我一样是仙剑前八代单机作品一同玩下来的,在此之前仙剑标题界面的设计思路并不完全是这样的,仙剑一的“酒葫木剑与竹卷”、仙剑二打开后一幅水墨画卷徐徐展开、仙剑三与仙剑四我就不用多说了,可能一些吧友想到时脑海里已经出现《御剑江湖》或《回梦游仙》的幻听了,仙剑五的标题界面不记得了·····,五前则是大致截取瑾轩一行人自明州出海的那一幕,而且场景人物会发生变化;以上这些设计在别出心裁的同时能都让我感受到一种协调,同时通关游戏之后相信玩家对这些标题界面所出现的物象都会有自己一套解读。
    当然这并不是说目前的设计方案是某种“错误”或“缺陷”,更何况试玩版展现出来的也未必是游戏的最终方案,我想说的只是如果画面整体的关联度更高,或者加入更多与游戏核心相关的小细节,可能会让玩家在会想游戏标题时得到的体验更加丰富一些。


    IP属地:福建2楼2021-01-16 12:46
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      二、载入界面

      目前我在电脑上游玩时载入图是静态的,左侧的信息栏展示的文字是固定的,只有右下角的“柒”字偶尔闪动的特效提醒我电脑并没有卡死,如果需要多次面对这个加载页多少还是会有些无聊。
      当然考虑到玩家在体验正式版时肯定要多次等待加载,我相信等待加载的体验是应该会得到优化的,比如文字信息定时切换、比如载入图标可能会设计得更加有趣,比如不同场景的背景图会完全不同,如果还能加入动态效果或者让玩家在等待过程中也能进行某种基础的互动而不感到无聊那就更好了。


      IP属地:福建3楼2021-01-16 12:51
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        三、居然可以直接方便地跳过剧情!!!
        一些玩家看了就会问,这有什么奇怪的?
        那本仙剑六预购玩家要在此弱弱地说一句,在上一代作品中跳过剧情是直到1.06补丁才加入的功能,而在这之前玩家必须要坐在屏幕前听完编剧想说的每一个字,而不管玩家是否在某些桥段时因对白和表演而感到尴尬。
        我到现在都不知道我经历的这一切到底是为了什么。


        IP属地:福建4楼2021-01-16 12:51
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          4、新手教学与引导
          来了来,北软带着它祖传的游戏使用说明书来了。
          整个仙剑六让我印象最糟糕的一点就是试图把整个系统的说明和常规的操作都编辑成说明文档并在游戏一开始就完全展现给玩家(如果没记错那个说明还是可以翻好几页的),玩家关闭说明后便基本没有其它引导设计,导致仙剑六中越今朝与洛昭言的首战便成为一部分玩家的卡关点,原因很简单——战斗系统设计太前卫,玩家看不懂。

          这次试玩版的处理方式似乎稍有改进,至少信息量不像仙剑六时那么大,也并没有试图涵盖所有的引导教程,比如购物还有游戏系统主菜单等都有单独的引导,但个人仍然觉得这种处理方法过于粗糙,十分希望这只是试玩版为了节省工作量的权宜之计。
          关于新手引导,不想花费太多心思的游戏往往会选择通过系统提示一步步教育玩家,从最基础的移动,轻重攻击然后再到技能与连招,玩家掌握某一步后系统进入下一阶段。
          而另一部分更加在乎沉浸感的游戏会选择花费更多时间把新手引导包装进剧情故事或者场景设计中,让玩家比起被动接受更像是在自我学习。
          做出以上两种选择的游戏我相信玩过多一点游戏的吧友应该都能举出自己的例子,而试玩版选择的方案很明显哪种都不是,让人恍若回到十多年前玩家还需要钻研随游戏光碟附送的说明书来玩游戏的时代······
          其实我很好奇策划选择这么做所想要达到的目的,熟练ARPG对于这些键位都已经有了常规认知,不熟悉也会主动翻找控制设定与游戏说明来学习,而对于之前不常玩ARPG的玩家可能会有点懵逼,需要让自己记住这样一张键位图而中间还没有练习的机会,否则只能自己找到万象界面重新浏览教程。
          而且对于新手玩家而言引导还是有所缺乏,比如可能并不是全部玩家都对两个主角的多个连携技的效果特点以及“完美闪避”的收益等重要战斗信息有所了解。总之还是像我前面说到的,有可能选择这样的引导方式仅仅只是暂时的,可能在正式版游戏中会有引导信息输入的方式和节奏进行更加认真的把控。


          IP属地:福建7楼2021-01-16 14:35
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            5、战斗系统与打击感

            我相信目前关于仙七试玩版关于战斗系统的讨论肯定不会少,贴吧大佬们应该已经分析得相当透彻了,更何况我本人也并非ACT玩家,也给不出什么专业性的意见,那么就站在一个小白玩家的立场说说对我影响最大的两个点吧。
            一是怪物与自己的受击反馈,可以看出在战斗系统上北软团队为了提升打击感还是花了一些功夫的,武器空挥时破空的声音比较正常,在战斗时也可以看到为了营造打击感而设置镜头缩放与震动,武器击中怪物时为了模拟阻滞感而设置的冻结帧,但武器击中怪物身体时以及被怪物集中时的声音反馈实在是有点糟糕,不太像是击中实体的反馈而更像是切割棉花一类的软物。
            二是可能的话也许可以添加一个攻击指示器,为了防止被攻击玩家需要提前预判怪物的起手动作,如果像现在这样三四个怪物可能还顾得过来,但再多几个或者有身后攻击的话可能玩家就会急切地需要辅助功能来协助判断战场局势了。


            IP属地:福建8楼2021-01-16 15:26
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