大家好!
正文开始之前,先解释一下游戏开发至今为什么迟迟没出新法术。原因有两个,一个是游戏增加新的法系需要首先引入若干其他的机制,我们之前的工作重心是开发更重要、牵涉更广的系统,所以无法开发那些额外的机制;另一个是相较兵器技能树和常规技能树,新的法系开发所需要的资源要多很多。不过,现在我们终于有精力开发魔法的相关系统和机制了。那么,这次就先来了解一下电系法术吧!
我们希望电系法术会是介于炎系法术和地系法术之间的一个法系——既能对多个目标造成高伤害,又有大量的机会削弱敌人、左右他们的站位和走位。
电系法术的关键机制是“谐振”,可以通过施放能力树的前两个法术实现。这个效果促成了炎、电两系的范围法术之间明显的差别——炎术的范围法术是向特定的范围施放,而电术的范围法术则是对具体的目标施放,从而令你能够同时影响遥遥相望的敌人。下面具体介绍一个各个法术的功能和这个能力树整体的结构。
电系法术跟其他法系一样,也是14项能力,7项主动、7项被动。
正文开始之前,先解释一下游戏开发至今为什么迟迟没出新法术。原因有两个,一个是游戏增加新的法系需要首先引入若干其他的机制,我们之前的工作重心是开发更重要、牵涉更广的系统,所以无法开发那些额外的机制;另一个是相较兵器技能树和常规技能树,新的法系开发所需要的资源要多很多。不过,现在我们终于有精力开发魔法的相关系统和机制了。那么,这次就先来了解一下电系法术吧!
我们希望电系法术会是介于炎系法术和地系法术之间的一个法系——既能对多个目标造成高伤害,又有大量的机会削弱敌人、左右他们的站位和走位。
电系法术的关键机制是“谐振”,可以通过施放能力树的前两个法术实现。这个效果促成了炎、电两系的范围法术之间明显的差别——炎术的范围法术是向特定的范围施放,而电术的范围法术则是对具体的目标施放,从而令你能够同时影响遥遥相望的敌人。下面具体介绍一个各个法术的功能和这个能力树整体的结构。
电系法术跟其他法系一样,也是14项能力,7项主动、7项被动。