1. 建造部门效率太低,需要的商品又太多。用生铁的建造部门一个就要花掉国库5k用来买建造材料,但却只提供5点建造点。而一个普通的农田就要150点建造点,也就是说至少需要150k才能建一个农田。可一个农田能给我多少税收,能有一周0.1k我都谢天谢地了。成本和收益极度不匹配!很容易陷入越穷越建,越建越穷的恶性循环。
2.一个建筑一周只能获得20点建造点,这意味着爆铺建造部门一周一个建筑。我的天,市场瞬息万变。等建筑出来了,利润空间早下来了。而且玩家必须不停的寻找多个可能有利可图的建筑同时建设才能不浪费多出来的建造点,太心累。
3. 雇佣速度极慢。这点对于大清而言是致命的。本来建筑速度就已经很慢了,建好后还要等10周才能满负荷运行。就一定要把回款期拖的巨长才满意是吧?
我自己改了一下define文件。把一周只获得20建造点的限制改到500,同时把雇佣速度从0.1改成0.5(即2周雇满人)。游戏体验一下子好了很多。我建议P社把建筑部门的效率至少提高3倍(听起来好多,但其实也就是从5变成15,成本不变),这样建筑回款期也就能缩短3倍,财政也不会那么轻易就赤字了。
2.一个建筑一周只能获得20点建造点,这意味着爆铺建造部门一周一个建筑。我的天,市场瞬息万变。等建筑出来了,利润空间早下来了。而且玩家必须不停的寻找多个可能有利可图的建筑同时建设才能不浪费多出来的建造点,太心累。
3. 雇佣速度极慢。这点对于大清而言是致命的。本来建筑速度就已经很慢了,建好后还要等10周才能满负荷运行。就一定要把回款期拖的巨长才满意是吧?
我自己改了一下define文件。把一周只获得20建造点的限制改到500,同时把雇佣速度从0.1改成0.5(即2周雇满人)。游戏体验一下子好了很多。我建议P社把建筑部门的效率至少提高3倍(听起来好多,但其实也就是从5变成15,成本不变),这样建筑回款期也就能缩短3倍,财政也不会那么轻易就赤字了。