周年庆产能蒸蒸日上,新玩法也在路上了,但我个人对悖论迷宫这模式没有做好还是感到非常可惜。现在什么二游都要做个肉鸽,作为肉鸽爱好者我也玩过其中的大部分,尘白肉鸽给我的感觉是:
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底层玩法的趣味性、沉浸感高于手游肉鸽平均线、但重复游玩动力显著低于平均线。
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造成这种现状有2个主要原因和一些次要原因
①难度太低没有区分度。
②高难度奖励太少,不如打普通。
首先是尘白的肉鸽实在太简单了,简单到什么程度?入坑2星期抽个版本大c就能随随便便打通最高难度,敌人方面,最高难度的怪和最低难度长的一样,甚至主线/活动关卡种那些敌人体型变大、获得随机强化的buff也极少出现。
这点我认为是对刚开肉鸽模式时的失败设计矫枉过正了,刚开肉鸽那时候,什么无限回血牛爷爷、亿万血条尼亚尔,游玩体验确实是一坨屎,但现在把这些删完了以后,难度又变得过低、过于没有区分度,从普通打到险厄,玩家并没有自己和怪物在同步变强的实感,仅仅是在完成任务列表里的难度任务。
而我方强化这边,虽说比怪那边的设计更合理一点(越高难度金底buff越多,很符合玩法逻辑)但扩展玩法和颠覆性的buff还是太少,(例如以撒中的硫磺火吐根豆浆这类改变攻击手感的buff)
而爆电、护盾夺取这些拿到=通关的buff又过于bug,导致本来就很简单的肉鸽变得用脚都能随便过,拿到护盾夺取我就知道这把剩下的关卡都是垃圾时间,根本不需要躲任何技能闭着眼睛按住自动瞄准键、选择路线全部乱点啪啪啪打完boss就过完了。诚然这种拿到××就=通关的爽局是应该存在的,但爽一把是爽,10把,20把呢,会马上变得枯燥无味,开始思考打这模式的意义是什么。
建议改善方案:每个版本更新一些怪物的独特buff和彩蛋房间,比如卖血房、储钱罐、随机刷新有两个甚至三个箱子的补给房,只卖金底buff的高级商店(鼓励玩家存大量钱再进商店),陷阱箱子,随机小活动奖励关、跳舞房、娃娃机,都能够用不算很大的工作量给玩家带来新鲜感、让路线决策更有意义,提高重复游玩积极性。
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第二个主要问题在于,高难度肉鸽的收益过低,险厄虽说也难不到哪去,但要面对boss连战和几倍的层数,花的时间是远远大于低难度的。而获得的收益却微乎其微,我费老大劲打通一次最高难度获得的进度奖励居然还没有每日任务给的2/3高?那我打高难度干什么呢。
每天打一把普通难度才是时间收益最高的做法。那这个模式就无法达到鼓励玩家提升战斗力的目的,为什么尘白一谈强度就只有拟境,因为肉鸽太简单+打高难度无意义,无论新老玩家只要打普通难度就好,说实话这是非常失败非常影响重复游玩积极性的奖励层级设计。
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底层玩法的趣味性、沉浸感高于手游肉鸽平均线、但重复游玩动力显著低于平均线。
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造成这种现状有2个主要原因和一些次要原因
①难度太低没有区分度。
②高难度奖励太少,不如打普通。
首先是尘白的肉鸽实在太简单了,简单到什么程度?入坑2星期抽个版本大c就能随随便便打通最高难度,敌人方面,最高难度的怪和最低难度长的一样,甚至主线/活动关卡种那些敌人体型变大、获得随机强化的buff也极少出现。
这点我认为是对刚开肉鸽模式时的失败设计矫枉过正了,刚开肉鸽那时候,什么无限回血牛爷爷、亿万血条尼亚尔,游玩体验确实是一坨屎,但现在把这些删完了以后,难度又变得过低、过于没有区分度,从普通打到险厄,玩家并没有自己和怪物在同步变强的实感,仅仅是在完成任务列表里的难度任务。
而我方强化这边,虽说比怪那边的设计更合理一点(越高难度金底buff越多,很符合玩法逻辑)但扩展玩法和颠覆性的buff还是太少,(例如以撒中的硫磺火吐根豆浆这类改变攻击手感的buff)
而爆电、护盾夺取这些拿到=通关的buff又过于bug,导致本来就很简单的肉鸽变得用脚都能随便过,拿到护盾夺取我就知道这把剩下的关卡都是垃圾时间,根本不需要躲任何技能闭着眼睛按住自动瞄准键、选择路线全部乱点啪啪啪打完boss就过完了。诚然这种拿到××就=通关的爽局是应该存在的,但爽一把是爽,10把,20把呢,会马上变得枯燥无味,开始思考打这模式的意义是什么。
建议改善方案:每个版本更新一些怪物的独特buff和彩蛋房间,比如卖血房、储钱罐、随机刷新有两个甚至三个箱子的补给房,只卖金底buff的高级商店(鼓励玩家存大量钱再进商店),陷阱箱子,随机小活动奖励关、跳舞房、娃娃机,都能够用不算很大的工作量给玩家带来新鲜感、让路线决策更有意义,提高重复游玩积极性。
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第二个主要问题在于,高难度肉鸽的收益过低,险厄虽说也难不到哪去,但要面对boss连战和几倍的层数,花的时间是远远大于低难度的。而获得的收益却微乎其微,我费老大劲打通一次最高难度获得的进度奖励居然还没有每日任务给的2/3高?那我打高难度干什么呢。
每天打一把普通难度才是时间收益最高的做法。那这个模式就无法达到鼓励玩家提升战斗力的目的,为什么尘白一谈强度就只有拟境,因为肉鸽太简单+打高难度无意义,无论新老玩家只要打普通难度就好,说实话这是非常失败非常影响重复游玩积极性的奖励层级设计。