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关于商贸DLC的设想

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IP属地:广东1楼2024-09-01 22:18回复
    1.百度百科:罗马大道
    2.“在18世纪初,就连主干道也只相当于今天的小路。欧洲的道路建设是完全继承于罗马帝国的——尽管罗马帝国时期修建的道路已经被疏于照管了1400多年。不过在当时看来,罗马时代的道路依旧是最好的。这种糟糕的道路系统让18世纪西欧绝大部分旅行者的平均速度甚至低于步行速度。”


    IP属地:广东2楼2024-09-01 22:19
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      关于商贸DLC的设想
      只有无地流浪者可以跑商,AI跑商会根据利润率选择路线。
      (商路的起点、终点都必须是市场中心。)
      AI选定了路线之后,就会出钱买货。
      在起点出多少钱就能拿多少钱的货。买货的钱,25%给了当地领主作为税收,75%给当地市民并折算为繁荣度增益。如果流浪者会说起点当地语言,那么买货的钱优惠25%。
      商路利润率取决于以下因素:
      1.距离越长,利润率越高
      2.终点的繁荣度越高,利润率越高。
      3.起点在远东,终点在欧洲,利润率有50%加成。起点在中东,终点在欧洲,利润率有25%加成。起点在远东,终点在中东,利润率有25%加成。
      4.起点或终点沿海,利润率有加25%加成,都沿海亦不叠加。
      举个例子,假如货物从凉州卖到君士坦丁堡,利润率=(距离产生的利润率+君士坦丁堡繁荣度产生的利润率)*(1+起终点产生的50%加成)*(1+沿海产生的25%加成)
      流浪者把货卖到终点后,产生的利润,25%给当地领主作为税收,25%给当地市民并折算为繁荣度增益,50%属于流浪者。
      以上计算十分简单,加上流浪者的软限制,应该对性能影响没那么大。
      关于市场中心:
      1.当法理王国对应的国王头衔存在时,该法理王国只能有一个市场中心,这种情况下,要建新的市场中心,须将法理王国内所有市场中心拆除。
      2.建立市场中心的限制,对非共和制统治者,在一个法理王国内建立市场中心,必须持有对应的王国头衔,威望不低于3级。对于共和统治者,必须是独立领主。
      3..以上两点,是为了模拟英法等国贸易集中在首都,而意大利商业城邦相互竞争的情况。
      4.建立市场中心,必须占用一个普通建筑槽,耗费200金,且市场中心所在的地产必须位于道路,且繁荣度不低于10。
      5.共和统治者可使用专属宣战理由,夺取对手的贸易站获取其利润。被夺取的一方获得夺回贸易站的特殊宣战理由。夺取的贸易站可随时归还或拆掉,若拆掉,则获得100金,空建筑槽还给被夺取方。
      6.开局参照历史,一些市场中心和道路已经建好,参考古罗马帝国路网、丝绸之路等。参照近现代地图,有一些预设的路线可被建设,但需要付出很高的建设成本。道路增加移动速度和旅行安全。
      注,上文数值未经平衡,随便填的。


      IP属地:广东5楼2024-09-01 22:24
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        利润率50可还行,最少再加个0


        IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2024-09-02 05:37
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          别加了别加了,把这玩意加进来算力又要超标,我这渣机该带不动了


          IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-09-02 07:35
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            这汉怎么这么大


            IP属地:云南来自Android客户端9楼2024-09-02 22:09
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              这汉比带元都大了吧


              IP属地:山东来自Android客户端10楼2024-09-02 22:18
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