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学成文武艺,货与帝王家(极限种田与极限速推的关系)

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1,货与帝王家,虽说王侯将相宁有种乎,但是请自重。
(内容可能并非新手能通透,合理讨论,新手玩家可以问,自当知无不言言无不尽,但是云玩家就算了。)
2,双传奇,无MOD,不刷外交,不吞附庸,纯速推,纯种田。
(接受各位大佬与学派的辩证,但是既然是辩证,您说的必须是事实,利用游戏小漏洞来辩证,只能更可笑。“证”更多说的就是证据,辩证激烈的时候,可能会涉及到存档或者截图)
3,数据是一切的基础就如同数学是物理的基础一样,所以请不要侮辱人类的智商,别讲设想,别谈空话。
4,游戏是沟通的桥梁,个人喜好千变万化,讲的只是那些方式更极限。
(类似于接受不了公共秩序,接受不了用大众脸当储君,我自当接受,但不予评价,因为那仅仅是个人喜好,与我讲的极限并无关系)


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    IP属地:辽宁1楼2021-01-13 12:11回复

      势力选择(陶谦)
      随着一些事情的发生,一些讨论的贴子,需要可能涉及到辩证的贴子
      我都不在选择比较著名的势力(例如刘备,曹操,董卓,孙坚)
      毕竟还是太强势,总有云玩家会挑剔势力的强势
      陶谦无法称帝,只能到达爵位后,通过占领其他帝国的都城,完成自己的称帝。


      IP属地:辽宁3楼2021-01-13 12:24
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        回合数
        52回合,既然不采用外交玩法,不吞并附庸,52回合称帝
        速推档是肯定的,速推来说,我算是相对比较快的,但是肯定有玩家比我更快。
        常规收入3.5W
        就如同我第一个攻略贴提到的,按照现有的情况,养活十队中高级兵种混合的满编,基本不成问题。
        科技走向如图

        陶谦原始自带(1点农业人口)
        1点贸易
        5点金系(反腐,建筑时间减免)
        4点土系(派系范围,反腐大铸币厂)


        IP属地:辽宁4楼2021-01-13 12:41
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          郡国采用常规建筑模板
          毕竟是我给的建议,我自己当然要执行。
          新版本人口的加成,选择基础产值建筑,就是经济的最捷径。
          如果需要评价,那就是平凡,平缓,舒适。
          如果不想深入研究三国全面战争的经济系统,如此这般,即可。


          IP属地:辽宁6楼2021-01-13 12:52
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            从最开始浅谈的经济主流就是工商业经济
            很多人给的建议都是工商业城池与农业城池分开
            我想分享一下自己的实践结果,农业经济更胜一筹,开了教学贴,也证明了。
            尤其是最开始版本,人口对农业经济的加成为350%的时候,农业经济非常强势。
            那时候我的想法就是吧内推广,农业经济,至少贴吧玩家应该知道,农业经济的强势。
            最有意思的一句话就是:“你好像农业警察”
            新版本改动人口加成,变成全部经济加成200%。
            我就没有再提过农业经济了,因为确实不明显强势了。
            我也算是顺应潮流,给了一个平凡的建议,就是上面的模板。
            貌似最近因为三国全面战争打折,或者别的原因,好多新的吧友加入,不是最火的阶段了。
            发表攻略的人也少了。
            但是我还得提一提,毕竟至少你是贴吧玩家,无论你接受不接受。
            至少得知道,最快经济成型与极限速推的方式。

            题外之言
            秦汉时期,本就是农业强势,如果CA想做的确实是符合历史的游戏。
            那么游戏的精髓就应该在这里,当然也可能是我妄自菲薄。


            IP属地:辽宁9楼2021-01-13 13:30
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              极限模式下的45回合
              府库经济图
              常规收入4W
              或许你会说,郡国收入基本一样,差值在贸易和外交上。
              如果深入了解三国全面战争经济系统的玩家,应该能理解这其中的差距。
              回合数相差7回合的重点是差了两个科技点。
              而且都是最重要的科技点,第一个档,全图反腐大铸币厂已经激活。
              第二个档,全图反腐大铸币厂还未激活。
              科技反腐数值就相差-8%
              反腐大铸币厂的反腐数值-12%
              反腐数值相差-20%的情况下,郡国收入基本相同。
              老玩家应该能了解其中精髓与含义了。


              IP属地:辽宁10楼2021-01-13 13:43
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                常规模式下
                找到一张40回合的府库图
                都是我的玩的
                所以手操与规划基本相同,虽然有一些微小变化,但是基本都相同的。
                不考虑任何因素的话,郡国收入相差接近一倍。


                IP属地:辽宁14楼2021-01-13 14:43
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                  极限模式下
                  60回合府库经济图
                  常规收入10W
                  郡国收入7.5W
                  极限速推与极限种田可以算是相辅相成的
                  想达到这个数值,郡国基数必须在30以上,每个郡国至少一个资源点,所以速推至少每回合占领一个地块。
                  仅仅速推,不种田,不规划,养不起多路齐头并进的满编部队,达不到这个数值。
                  仅仅种田,不速推,郡国少,也达不到这个数值。


                  IP属地:辽宁17楼2021-01-13 15:38
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                    极限速推模式下
                    63回合战役胜利
                    重点是实际控制37个完整郡国
                    98块地皮,按照实际计算,每回合1.5块占领。
                    基本上有钱了就三路齐发,6-9个满编一路推进。
                    后方负责建设,满编进攻诸侯。
                    路线设计,其实很简单,围绕着全图六个反腐大铸币厂(铜矿资源)
                    肯定要战斗的对象
                    孙坚,董卓,汉帝国,南蛮,马腾,刘繇,严白虎,龚都
                    新版本大概率这些势力占有全部铜矿。


                    IP属地:辽宁18楼2021-01-13 16:00
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                      如果说现实中经济的学问是深奥的,因为各种利率,各种浮动数值。
                      那么游戏中经济的学问就是简单的
                      游戏中数值都是固定的,可计算的,所以游戏中的经济体系就是一个收入与支出的计算。
                      总收入213W
                      整个70回合中,所有收入213W。
                      如果有人想研究,想计算,可以截图每回合的府库图,有每回合的明确的收入与支出明细。
                      这里就不一张一张的晒截图了。
                      经过粗略的计算总收入213W
                      用于快速建造的费用约20W
                      用于人员招募的费用约3W
                      用于外交分数的费用约10W
                      军事费用,包括招募军队,满编的维护与人物的俸禄约120W
                      其他杂项费用约2W
                      建造费用约58W
                      58W建造费用分配给37个郡国,平均每个城建造费用1.6W
                      (因为大部分城市有原始建筑,尤其是中原地区,真正向 南方0级郡国荒地,很少。)
                      所有支出的数值基本就是这样
                      所以对于经济,我们只需要在考虑在固定的支出情况下。
                      提高收入即可,越快的提高收入,就能越快的经济成型,当然也就能越快的速推。
                      这是一个谁也无法反驳的规则。


                      IP属地:辽宁21楼2021-01-13 17:56
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                        极限模式下的科技走向
                        其实与常规模式基本相同,只不过极限模式下需要缩短科技时长
                        争取在60-70回合达成经济爆发。
                        支出固定的情况下,用最短的科技,拥有最高的收入,就是种田的极限了。
                        极限种田配合极限速推,就能达成最极限的经济数值。
                        三国全面战争收入只有几种,我们仔细分析一下,就能知道如何最快速的提高经济。
                        如府库经济图中显示
                        经济收入由以下六项组成
                        郡国收入(郡国收入分为农业,商业,工业,丝绸,香料,学府)
                        贸易收入(前期较少,随着贸易影响与资源的增多而增加)
                        外交收入(附庸与纳贡,个别派系收入较多,多数派系比较均衡)
                        其他收入(家族资产收入,开局固定)
                        军事收入(战斗胜利产生的收入)
                        营造收入(拆除建筑产生的收入)
                        经济的快速成型,只需要最快速的提高收入即可


                        IP属地:辽宁22楼2021-01-13 19:05
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                          第一大类(郡国收入)
                          农业收入的基础产值(拓土序列)(税收序列)
                          资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
                          主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(官府支持序列)
                          无需激活任何科技,农业收入基础值拓土140+税收110=250基础产值
                          缺点:需要两个建筑空槽,需要考虑公共秩序。
                          商业收入的基础产值(商肆序列)
                          资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
                          主要依靠人口与科技加成,加成建筑为(市集序列)(手工作坊序列)
                          无需激活任何科技,商业收入基础值商肆=140基础产值
                          这里需要提到,南方势力可以早期拥有茶室,商业的基础产值变更为170
                          缺点:基础产值低,茶室对于大部分势力都由地域局限性,无法提供极限经济开局时期的强力支撑。
                          工业收入的基础产值(官坊序列)
                          资源点为附属资源,速推的前提下,郡国数量超过30,资源点无法左右单一一种经济的根本数值。
                          主要依靠人口与科技的加成,加成建筑为(手工作坊序列)(民力序列)
                          无需激活任何科技,工业收入基础值官坊=200基础产值
                          缺点:建造价格高,除了个别势力,都只能作为反腐建筑,无法发挥超高的基础+500产值分支
                          丝绸与香料收入
                          除了马腾与南蛮,早期均无法发挥作用,即使发挥作用,也非常有限。
                          学府收入
                          孔融可以用学府序列代替民力序列,但是四级以后才提供基础产值,实在是不适用于极限速推。
                          用于提高后期最高的极限收入没有问题,用于极限经济最快速成型实在太难。


                          IP属地:辽宁23楼2021-01-13 19:50
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                            基于新版本人口的加成设计
                            极限经济快速成型,全基础产值建筑走起
                            所以郡国收入很好选择(税收序列)(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
                            (税收序列)很多人不愿意造税收序列,是因为公共秩序的负面影响
                            但是税收序列作为极限速推前期提供强力支持的建筑,零费用建造才是最强势的。
                            无投入,直接获取产值。
                            开局二级税收序列,农业基础产值+110,公共秩序-8
                            至于公共秩序的问题,(贼曹)+2(祫祀禘祭)+3=5
                            实际科技弥补一下,公共秩序仅仅-3而已,主流势力,除了马腾,随便刘备曹操袁绍弥补-3的公共秩序
                            简直太轻松。
                            但是却等于你白嫖了一个三级拓土序列。
                            至于其他三种经济基础建筑,就不必多说了,提高收入,必须建造。
                            (祫祀禘祭)公共秩序+3
                            也并非单独服务税收序列,无为而治-20%人物俸禄。
                            按照开局10个将领,基础俸禄150,俸禄综合1500*20%=300产值节省
                            大部分的将领可不是150那么少,尤其是主流势力。
                            实际效果并不弱于增加一条贸易。


                            IP属地:辽宁25楼2021-01-13 20:14
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                              第二大类(贸易收入)
                              贸易收入比重也很高,贸易线增加与科技相关,但我还是建议只激活一条。
                              并非多一条贸易不好,而是就快速经济成型而言,第二条贸易线实际价值并不高。
                              因为新版可以分封,但是前期执行不了此项操作,分封一定程度上保持贸易线的稳定收入。
                              但是却不适合优先级太高,尤其是第二条贸易线科技,本身贸易线就可以通过爵位的提升来增加
                              或者一些人物的任命,那么科技就不应该倾向于贸易。
                              比如我提到的减免俸禄或者税收序列,实际效果要比第二条贸易线更好。
                              拖慢科技时长是最大缺点。
                              激活两条贸易线科技,只适合182刘备或者其他时期的马腾。
                              这种开局家族收入极低,基本需求都难以满足的势力。
                              毕竟这是一个逻辑问题,想提高经济,就要扩张,想扩张就要养兵
                              大部分势力家族收入就可以满足养兵,略有剩余用于经济发展。
                              182刘备或者马腾就更倾向于激活两条贸易线,缓解前期的窘境。
                              马腾也又一部分因为丝绸与香药收入,才优先激活两条贸易线科技。


                              IP属地:辽宁28楼2021-01-13 23:43
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                                分析收入比重较高的两大类(郡国收入)(贸易收入)
                                对于经济快速成型帮助最大的建筑是(税收序列)
                                由于新版本人口的加成问题和民力序列的鸡肋,导致人口需要注意,不能如以前的版本无脑升五级税收。
                                税收序列前期别无脑升级,利用科技与宝物,还有君主与储君武将属性的配合,如果感觉公共秩序问题解决不了,前期可以升级二级税收,如果能解决,就升三级税收,三级税收公共秩序-12,科技可以弥补公共秩序+5,实际公共秩序-7,前期系统任务,有很多增加公共秩序的,也有个别派系本身特性就增加公共秩序。
                                最重要城市暴动是有一个-100的渐变公共秩序属性,每回合负公共秩序在3-5之间,就是可以承受的。
                                公共秩序-100的属性,即使每回合-5公共秩序,也需要20回合才有负面暴动效果。
                                速推的话二十回合足够升侯爵,极限玩家升公爵问题也不大。
                                拥有丞相职位的话,解决公共秩序问题,就更简单了,有很多土系将领,自身属性就可以 增加4-8公共秩序。
                                税收序列建造完毕后
                                按照常规模板建造(官坊序列)(商肆序列)(拓土序列)
                                五级城四种基础产值建筑,人口提供加成,经济绝对是起飞模式。
                                新版本注意人口,就是因为人口提供的强大加成属性。
                                但是人口需要大家理解的事情,那就是五级城城市人口上限150W左右,根据地区不同,有高低。
                                那么实际上前70回合只需要让人口合理的提升到150W。
                                实际游戏中,只要科技优先激活绿线,第一个人口科技。
                                然后在前30回合,公共秩序没有问题,那么人口提升到100W就正常的事情。
                                对于经济快速成型
                                第一条科技激活的贸易线,性价比还是比较高的。
                                新版本能分封的原因,老版本我一条贸易都不建议激活,性价比更是不如马场+人口。
                                第二条科技激活的贸易线,性价比就很一般,有很多替代方案。
                                因为毕竟贸易到70回合左右的时候一条贸易增加1300金
                                无论是俸禄,亦或是一个科技点增加工业加成,农业加成,或者全部加成,增加的金币数值,都要超过1300
                                贸易线对于速推而言,更像是饮鸩止渴。
                                并非贸易线不好,只不过性价比堪忧,前期还能说得过去,50回合以后,怎么想怎么觉得那个科技点是浪费了
                                有很多科技点,增加的金,都要超过一条贸易线。


                                IP属地:辽宁29楼2021-01-14 08:47
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