目前这个版本跟以前最大的一个区别是:
之前的版本里一旦一条路打穿,或者对方不设防直接过去的话,一方面是有大量对进攻方有利的点位可以支援到另一条线路,二是己方火炮可以很快速的把对方家里蹲着的TD清理掉。
尼玛这版本打了几天之后我突然发现,变成防守方全面优势碾压了。进攻方哪怕一条路大优势打赢,一旦推到对方的半场,会被各路交叉火力围观,而且现在草多的很,经常被TD和蹲坑的中坦黑半天也看不见。同时火炮伤害变低,要清理掉对方蹲坑的人要花费很长的时间。当然,火炮现在的存在感变低,也导致推到对方家里全点亮这件事情的价值急速下降。
历来这个游戏的战斗机制就对进攻方不利,进攻方隐蔽系数低、移动中炮圈大+停车开炮时间长,无掩体+不好摆角度,视野差;同时防守方隐蔽系数高,有掩体,蹲着炮圈小。当然还有最主要的,野队进攻不好配合,很难几个位置同时探头,但防守方很容易好几个位置同时黑枪交叉火力。
以前的版本解决这个问题的方式是,一旦一条线打穿,则进攻方会获得大量有利于进攻的位置,获得巨大的视野优势,同时对方蹲在家里的TD会被火炮很快清光。
***现在倒好,打穿到对方的半场后一片黑暗,被各路不亮的黑枪轮着打,而且也没啥推过去后就能获得优势位置的点,反而过去之后位置普遍很差,好不容易点亮了对方家里的蹲坑党后,自己的火炮输出也慢,还没等清掉你就先没了。(而且现在1火炮0火炮的房间不要太多。。。这在以前凡是0火炮的房,两边都会很默契的互相蹲,合着现在的分房机制也在鼓励蹲坑呢?)
之前的版本里一旦一条路打穿,或者对方不设防直接过去的话,一方面是有大量对进攻方有利的点位可以支援到另一条线路,二是己方火炮可以很快速的把对方家里蹲着的TD清理掉。
尼玛这版本打了几天之后我突然发现,变成防守方全面优势碾压了。进攻方哪怕一条路大优势打赢,一旦推到对方的半场,会被各路交叉火力围观,而且现在草多的很,经常被TD和蹲坑的中坦黑半天也看不见。同时火炮伤害变低,要清理掉对方蹲坑的人要花费很长的时间。当然,火炮现在的存在感变低,也导致推到对方家里全点亮这件事情的价值急速下降。
历来这个游戏的战斗机制就对进攻方不利,进攻方隐蔽系数低、移动中炮圈大+停车开炮时间长,无掩体+不好摆角度,视野差;同时防守方隐蔽系数高,有掩体,蹲着炮圈小。当然还有最主要的,野队进攻不好配合,很难几个位置同时探头,但防守方很容易好几个位置同时黑枪交叉火力。
以前的版本解决这个问题的方式是,一旦一条线打穿,则进攻方会获得大量有利于进攻的位置,获得巨大的视野优势,同时对方蹲在家里的TD会被火炮很快清光。
***现在倒好,打穿到对方的半场后一片黑暗,被各路不亮的黑枪轮着打,而且也没啥推过去后就能获得优势位置的点,反而过去之后位置普遍很差,好不容易点亮了对方家里的蹲坑党后,自己的火炮输出也慢,还没等清掉你就先没了。(而且现在1火炮0火炮的房间不要太多。。。这在以前凡是0火炮的房,两边都会很默契的互相蹲,合着现在的分房机制也在鼓励蹲坑呢?)