比起爭論劇情/武功學習等細節,我個人比較在意戰鬥本身的樂趣上。
本作其實在戰棋上很有潛力,有點類似WAKFU的即時戰場:
雖然沒有高低差這點滿可惜的,不過應該依舊能玩出很多花樣。
但就目前而言,比起更好玩的戰棋系統,半瓶醋可能覺得一碗水端平更重要(妳看那精美的只要同稀有度就有著同樣傷害基礎的武功系統),未來怎麼樣不好說,但見一葉而知秋,不得不擔心。
希望未來能有更多除了數字增減/背側擊以外的戰鬥系統。
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下面是純粹是期望和推薦範例,雖然都不是什麼很特殊的玩法,但反過來說,都是被驗證過有效的點子:
一、位移。
不管是自己的位移還是強制改變敵方站位都是,位移絕對能增加戰棋可變性和可玩性的重要一點。
和武俠背景搭配起來也不算不能理解,像是太極推拉、吸星大法或是長槍突刺後本人位移到後方、琴音範圍彈下去敵方會陷入一回合魅惑強制往妳移動......等等。
像一開始的野豬王,它就很適合來一個豬突猛進的攻擊方式,能直線衝到底端,且撞開路徑上所有敵人。
二、地形互動。
這點和上面那個位移以及即時戰場是互搭的,譬如在摸金門的進門廊道牆上就有機關的樣子,以及各地方的水體、甚至是樹、其他敵人,都能成為互動,例如把人推到陷阱上、砸到樹上甚至把A摔到B身上造成兩段傷害甚至帥氣一點跳到敵陣中央把周遭全推開造成一堆碰撞傷害......等等。
尤其是本作很多場景物品都能被破壞,這就形成了良好互動的基礎。
像是妳一掌把人擊飛,他直接撞碎了身後的水缸造成二次傷害,而又因為濺得滿身水,妳下回合可能又使出了寒冰棉掌這類的招式而能將其渾身經脈凍到無法動彈。
上面兩點做得最好的通常都是一些小戰場戰棋,像是《陷陣之志》、《鬥技場的阿利娜》等等,可做參考。
三、技能連鎖。
其實和第二條的概念類似,只是互動的對象會是敵我雙方的本體,這點可以看一款老遊戲《三國志戰記》,簡單來說就是當我方或敵方站位符合條件時就會發動,舉例來說,我使用了一個吸星大法把範圍內的敵方都朝我吸了三格過來,恰好其中兩位敵人被吸到了我方其他夥伴面前,他們就會因此觸發了一次攻擊,而如果這次觸發的攻擊又恰好讓敵人被打到另一個夥伴面前,可能又再次觸發......等等。
或著自己和自己互動,譬如你有個暗殺技能只能在敵方正後方發動,而你恰好有一個能從天而降的掌法(?),當你落在敵方後方時,就能同時觸發這個暗殺技能。
四、技能互備。
這其實是老mud的術語,指的是技能和技能之間的互相組合搭配。例如身上同時具有華山劍法和華山心法時,兩者的最高等級/發揮程度都能得到提升、或著當你同時具有泰山/華山/嵩山/衡山/恆山五種劍法時,攻擊就有機率使出五嶽劍訣。
放在此遊戲內的話,我會希望這種互備搭配能和上面三種特色再次搭配。例如當你具有擒龍功並且習練超過五成時,你的降龍掌每次攻擊都有機會能使敵人被抓到你面前而且定身一回合。
五、強化門派特徵。
一樣接連著上面來說,既然技能都互備了,那就會牽涉到打造門派特色。
也就是說,一個門派它必然存在著從低到高的武功體系,而且這些武功剛好能形成一圈互備且完善、有特色的武學套路,甚至大門派裡能根據傳授者的不同,形成不同套路(如同神捕門,有刀有劍,理論上就該要有不同套路)。
舉例來說,楊家槍能讓被攻擊到的人下次強制攻擊自己,而楊家槍法(內功)則是如果對方的攻擊目標是自己時則正面攻擊也同樣享有背擊加成且下一擊能擊退對方,甚至該次攻擊還能替敵方打上一個標記,具有標記的敵人能被楊家槍觸發,能讓楊家槍從遠處就能攻擊到該敵人且移動到它的面前。
如此,就簡單地形成了一個楊家槍一往無前持續猛攻的形象。
一些大門派甚至能從低到高形成完整套路,也能形成大門派慢熱但威力巨大的特徵。
而本作也同時具有大量的江湖武學,如果也能在上面加上一些特色,也能讓玩家自行組合開發出具有自己風格的打法,不失為增添樂趣的好方法。
一些被動/戰鬥外的限制也能強化這方面的特色,譬如如果你是少林弟子,茹素且童貞,你的陽性內功就會因此強化30%,部份武功甚至還能帶出額外功效云云,但這就限制你一些劇情不能隨意觸發且平時飲食得要小心;就算不小心破戒了,也能安排一個類似火工頭陀的身分另有奇遇或是少林俗家弟子路線等等,看似綁手綁腳但也是遊戲樂趣的一部分。
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雖然在貼吧發這種帖估計也不會有什麼用,但就當睡不著來抒發一下唄。
本作其實在戰棋上很有潛力,有點類似WAKFU的即時戰場:
雖然沒有高低差這點滿可惜的,不過應該依舊能玩出很多花樣。
但就目前而言,比起更好玩的戰棋系統,半瓶醋可能覺得一碗水端平更重要(妳看那精美的只要同稀有度就有著同樣傷害基礎的武功系統),未來怎麼樣不好說,但見一葉而知秋,不得不擔心。
希望未來能有更多除了數字增減/背側擊以外的戰鬥系統。
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下面是純粹是期望和推薦範例,雖然都不是什麼很特殊的玩法,但反過來說,都是被驗證過有效的點子:
一、位移。
不管是自己的位移還是強制改變敵方站位都是,位移絕對能增加戰棋可變性和可玩性的重要一點。
和武俠背景搭配起來也不算不能理解,像是太極推拉、吸星大法或是長槍突刺後本人位移到後方、琴音範圍彈下去敵方會陷入一回合魅惑強制往妳移動......等等。
像一開始的野豬王,它就很適合來一個豬突猛進的攻擊方式,能直線衝到底端,且撞開路徑上所有敵人。
二、地形互動。
這點和上面那個位移以及即時戰場是互搭的,譬如在摸金門的進門廊道牆上就有機關的樣子,以及各地方的水體、甚至是樹、其他敵人,都能成為互動,例如把人推到陷阱上、砸到樹上甚至把A摔到B身上造成兩段傷害甚至帥氣一點跳到敵陣中央把周遭全推開造成一堆碰撞傷害......等等。
尤其是本作很多場景物品都能被破壞,這就形成了良好互動的基礎。
像是妳一掌把人擊飛,他直接撞碎了身後的水缸造成二次傷害,而又因為濺得滿身水,妳下回合可能又使出了寒冰棉掌這類的招式而能將其渾身經脈凍到無法動彈。
上面兩點做得最好的通常都是一些小戰場戰棋,像是《陷陣之志》、《鬥技場的阿利娜》等等,可做參考。
三、技能連鎖。
其實和第二條的概念類似,只是互動的對象會是敵我雙方的本體,這點可以看一款老遊戲《三國志戰記》,簡單來說就是當我方或敵方站位符合條件時就會發動,舉例來說,我使用了一個吸星大法把範圍內的敵方都朝我吸了三格過來,恰好其中兩位敵人被吸到了我方其他夥伴面前,他們就會因此觸發了一次攻擊,而如果這次觸發的攻擊又恰好讓敵人被打到另一個夥伴面前,可能又再次觸發......等等。
或著自己和自己互動,譬如你有個暗殺技能只能在敵方正後方發動,而你恰好有一個能從天而降的掌法(?),當你落在敵方後方時,就能同時觸發這個暗殺技能。
四、技能互備。
這其實是老mud的術語,指的是技能和技能之間的互相組合搭配。例如身上同時具有華山劍法和華山心法時,兩者的最高等級/發揮程度都能得到提升、或著當你同時具有泰山/華山/嵩山/衡山/恆山五種劍法時,攻擊就有機率使出五嶽劍訣。
放在此遊戲內的話,我會希望這種互備搭配能和上面三種特色再次搭配。例如當你具有擒龍功並且習練超過五成時,你的降龍掌每次攻擊都有機會能使敵人被抓到你面前而且定身一回合。
五、強化門派特徵。
一樣接連著上面來說,既然技能都互備了,那就會牽涉到打造門派特色。
也就是說,一個門派它必然存在著從低到高的武功體系,而且這些武功剛好能形成一圈互備且完善、有特色的武學套路,甚至大門派裡能根據傳授者的不同,形成不同套路(如同神捕門,有刀有劍,理論上就該要有不同套路)。
舉例來說,楊家槍能讓被攻擊到的人下次強制攻擊自己,而楊家槍法(內功)則是如果對方的攻擊目標是自己時則正面攻擊也同樣享有背擊加成且下一擊能擊退對方,甚至該次攻擊還能替敵方打上一個標記,具有標記的敵人能被楊家槍觸發,能讓楊家槍從遠處就能攻擊到該敵人且移動到它的面前。
如此,就簡單地形成了一個楊家槍一往無前持續猛攻的形象。
一些大門派甚至能從低到高形成完整套路,也能形成大門派慢熱但威力巨大的特徵。
而本作也同時具有大量的江湖武學,如果也能在上面加上一些特色,也能讓玩家自行組合開發出具有自己風格的打法,不失為增添樂趣的好方法。
一些被動/戰鬥外的限制也能強化這方面的特色,譬如如果你是少林弟子,茹素且童貞,你的陽性內功就會因此強化30%,部份武功甚至還能帶出額外功效云云,但這就限制你一些劇情不能隨意觸發且平時飲食得要小心;就算不小心破戒了,也能安排一個類似火工頭陀的身分另有奇遇或是少林俗家弟子路線等等,看似綁手綁腳但也是遊戲樂趣的一部分。
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雖然在貼吧發這種帖估計也不會有什麼用,但就當睡不著來抒發一下唄。