忙里偷闲做了三期塔防类型的斗蛐蛐,感觉反响还不错
我不敢自称创新,但也自认为没有拘泥于搞冠军争排名的形式,故此认为可以把自己的思考分享出来,权当一种有些参考价值的泛泛之谈;
我最初想的其实并不是要参照其他游戏给DNF斗蛐蛐也做一个塔防,而是想到一点:即APC就是分为三六九等的,如果只把平衡性作为斗蛐蛐的唯一考量,那么那些弱者般的APC势必会失去他们引以为傲的三板斧,最后逐渐的趋同化,反而会让观众逐渐没有了期待和悬念,变得本末倒置了;
我是一直想要避免这个情况的,40秒极限挑战系列算是我的初尝试,自认为也还算有些可取之处,但也依然只有极少数的尖端APC才有参与的资格,所以我就去思考:
是否存在一种玩法,能让低级单位的发挥变得和高级单位一样重要?
我认为是存在的,塔防类型的游戏在这方面就做的很不错,在很多塔防游戏中,固然高级单位能够拥有以一己之力逆风翻盘的能力,但前期对低级单位的安排同样对战局有举足轻重的影响;
既然已经想到了这一点,那么思路就很明确了,如果APC就是分为三六九等的,那么就严肃的去对待这个三六九等的标准:
这里是我划分出的名单,我的标准也并不复杂:
一是APC的推塔能力(清兵线的能力以及进攻敌方塔的效率)
二是APC的守塔能力(制止敌方进攻我塔的能力,或者说控场能力)
三是APC的生存能力(如果APC自身的生存能力很差,那么他的一二两项能力都很难发挥出来)
而在此基础上衍生出的3T评级,则更像是一种对游戏节奏的保障:
T3的标准是建立防线,他们大概率是做不到把兵线推到敌人家门口然后慢慢把塔推掉的,T3的职责是消灭成批出现的大量敌人,并且牵制住敌人的精英单位,避免大量的敌方单位集结
T2的标准是维持防线,T2与T3的定位没有本质上的不同,但通常情况下T2的战斗力要比T3更强,这是因为我们无法决定对面的强力单位甚至Boss具体什么时候出现,一旦敌方出现小BOSS单位,完全由T3组成的防线就会被瞬间瓦解,介时APC方便很难再累积优势,就会难以避免的战败,那么只需要随机的引入一些更强力的T2作为补充,双方整体上就依然是势均力敌的
T1的标准是反推战线,T1作为APC方的最强战力,他们必须要有能够独自面对敌方BOSS的能力,并且能在战事胶着的情况下,在T2或T3的配合下将战线反推回去,而这并不表示T1就是无敌的存在,如果T2和T3没有抗住战线,那么T1很可能一入场就会陷入腹背受敌的境地,要么独自面对兵线,最后被BOSS收割;要么双拳难敌四手,被敌人一点一点推掉基地;
举个例子,梁月在之前的积分赛和组队赛中一直都是强有力的冠军候补,但在这里他的评级却仅有T2,而非最强的T1,因为他没有什么大技能,也不会直接就以最强形态上场;那些流心技、转身后跳斩或许在APC比赛中能够打的很给力,但在各式各样不吃钝器精通的Monster集群面前,就显得羸弱无力了
这样给APC(包括Monster也有类似的分级)进行分级,最大的作用就在于,尽管每次出来的单位都是随机的,但总体上敌我双方的实力都处于一个相对平衡的状态,不至于出现一边倒的情况