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零和博弈,从平衡陷阱谈差异化与为什么机体对位是失败之举

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某阵营为何持续颓势,某三傻为何要出小马?
总听闻侃侃无稽之谈,此番我好好来讲一回~
1L喂熊


IP属地:上海1楼2015-10-23 15:59回复
    在开始文章之前,还是讲一些基本条件和基本科普
    1、本文不打算撕逼,所有内容都在尽可能的理性化,在这一基础上,我对自己文章的可信度和科学度相当有自信。
    2、本文会有大量对现有神论的批判,估计很多人会想来撕逼,不过我建议如果拿不出足够高度的回复,爱看看,不爱看你开心就好,我很懒,没那么闲天天来撕逼。
    3、现象到规律再到现象的基本逻辑推演方法
    写上篇文章的时候,经常看见有人刻意撕逼,用"日服规律不适用于国服"来试图一棍子打翻一切推论。
    平时不想对这种幼稚的理论作出评价,不过由于本文是比上一篇更为学术的文章。
    使用逻辑推演的内容更多,为了避免自High党数量过于庞大我先做一回好人讲讲一些原本应该由学校和家庭教授完毕的最基本的道理。
    从小我们学习数学的时候,最早学加法,然后就学到过一个最基本的"道理"或者说"律",叫加法交换律。
    加法交换律是从加法现象提炼出来的一个"律",其基本含义就是参与加法的元素之间的位置不影响加法的结果。
    也就是说1+2=3,同样2+1=3
    这个东西之所以被称为"律",被提炼出来,其基本的科学价值在于普适性和可推广性。
    即只要满足基本的数学假设,在此基础上,你是5+6也好,是1024+2048也罢,甚至是1+2+3...+100也可以,都可以应用加法交换律,将其写成6+5、2048+1024或者99+98+97...+3+2+1+100,其结果不变。
    对很多提炼出来的抽象的"律",或者说"道理",这种特质都是不变的。
    不难发现,我在讲述这个道理的时候使用的同样是这个方法。
    从现象推论出一个道理,将这个道理去推演另一个现象的发生。
    即从现象到规律再到现象。
    这个过程中,因为两个现象的载体不同就武断的断定规律不同,而不上升到律的本质问题,就好像1+2和5+6不同,就断定加法交换律只能适用于1+2而不适用于5+6一样的无稽。
    一个真正有力的驳斥的高度应该脱离低级与肤浅的表象。达到对理论体系的破坏的程度。
    否则为了撕逼而撕逼,真的很无趣。


    IP属地:上海3楼2015-10-23 16:02
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      4、某些人或许是傻的,大B不是
      都说霓虹的游戏水平渣,做东西稀烂,某阵营太弱需要加强你们怎么就是看不懂呢balabala
      不是我要嘲讽,但很多时候真的是一个 YOU CAN YOU UP 的事情
      大B的平衡水平再渣,人家也是专业的数据设计师和专业的分析师
      某些自以为很聪明的人,你们去大B那当策划,还不知道被人怎么喷呢
      没做过一款游戏的整体数据策划,不知道平衡的设计有多难
      即便我上一篇做了那么多分析,我都很难给出一个合适的平衡调整方案
      冥思苦想很久才出了个:“改变W筒持握方法为蓄力筒式双手持握,而不举盾”的方案来尝试打破僵局
      当然我觉得有些人会反问我一句YOU CAN YOU UP
      我可以告诉这些人我做过一个游戏的全局数值平衡方案,虽然只是业余做着玩,但是烧脑没的说
      整个方案有10W字,WORD文档150页,全部都是数据和规则,可以编成一本书
      所以对很多人,真的劝一句,别以为吃这口饭的人都是傻的,你去干还不一定咋样呢
      5、某些人或许是傻的,其他人不是
      某伟人有名言,战略上蔑视敌人,战术上重视敌人
      鼓舞士气的时候可以把某阵营变成纸老虎,这没问题
      但真打起来还真当对面纸老虎的人才是纸老虎
      某些人或许是傻的,但不要当别人也是傻的
      某些人自己CBR打不准,就以为别人都能随便飞在空中不被打
      某些人自己都避战了,就以为别人还能坚持
      某些人自己没事就在骂娘,却觉得别人应该忍受
      真的没什么意思


      IP属地:上海4楼2015-10-23 16:05
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        6、数据采样才是大B获取平衡数据的渠道,而不是某些人的嘴
        大B几乎所有的调整都是基于日服的数据采样。
        这个数据采样中,饼图是占据很大地位的。
        而日服的饼图,在只统计将官房以后已经很能客观反应问题了。
        当然有些人会觉得日服饼图不一定公正。
        确实,日服饼图在当初混房也算的时候确实不公正,直接导致EF过度加强,81LA屠杀了足足8个月。
        以至于逼出了日服降下部队,并且在饼图改正后显示出EF在将官场压倒性的优势。
        最终结果是81LA立即遭到了削弱。
        但我要提出这说明了两点
        第一,将校尉房考虑进平衡只能带来不平衡。
        校尉并不是真正对游戏理解达到一定程度的人群。就好像LOL的平衡不会考虑青铜玩家的体验。而星际,暴雪爸爸公认的平衡功力最为高深的游戏系列中,星际2前两年还因为韩国人把人族打成了第四种族而连续削弱人族十几个版本。以至于瞬间搞死了大量中低档次的人族选手。
        当然,我知道又有人说这是敢达OL,是51V51,不是5V5也不是1V1。
        可笑,回去看看上面刚说过的内容,这是游戏吗?我们是在谈竞技和平衡吗?
        这个问题有什么理由1V1适用、5V5适用,到了51V51不适用?LOL、DOTA没菜鸟?
        51V51和5V5的区别难道不是51+51与5+5的区别?换了个数字你们就不认识了?
        多了几个人,和游戏平衡不考虑新手之间存在任何逻辑关系?新手在纯将官场你看得见?别逗我
        第二,大B确实以饼图数据作为基本的平衡条件,即便饼图不科学。
        没错,即便饼图不科学,大B还是照做了。
        就算81LA过强,大B在改饼图并拿到确实证据之前依然让他活跃了8个月。
        有人想过为什么吗?
        我告诉某些人为什么,因为这是一个因果清晰的逻辑关系
        大B想要从市场反应获取平衡问题的调整反馈
        在这一过程中,饼图数据是因而不是果
        大B因为饼图显示不平衡才去改数据而不是因为某些人大喊不平衡哭哭弱就会改数据
        第三,大B的判断是基于数据的冷静理性的判断
        改了饼图马上可以削,不改饼图就是不削
        说明大B的改动不是因为说怎么样就怎么样了
        而是拿到了切实的数据以后,基于数据做出的判断


        IP属地:上海6楼2015-10-23 16:08
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          7、从结果不一定能知道原因,但可以知道方向
          其实,对于某些人,不管你们怎么哭,有一件事你们要清楚
          那就是不论你说出什么样的原因,只要现实证明某一方过于强大
          那么接下来的平衡调整肯定对其不利
          这是一个从结果出发的逻辑关系
          即,即便我不清楚为什么某阵营对另一阵营存在如此大的优势
          但既然优势存在,我去加强另一边或者削弱这一边,让他在结果上平衡就行了
          这种思维是大B经常会使用的一种想法
          究其原因,盖因平衡问题的成因确实非常多,要一一辨明并且解决在各种方面都是很有困难的
          但研究成因并不是调整平衡的一个必经之路
          我只要知道不平衡,我就能作出调整
          所以如果日服饼图出现了极度明显的倾斜,或者机体组成出现了严重的问题
          不用多想下一步肯定该削削,该加加,别的都是屁话
          有人说加强了02、给了姑奶奶、再有了魔炮ACT,日服就平衡了?
          然而当时饼图ZN还处于劣势,单就这一个现象,不管你说一千道一万,结果都必然是ZN被加强而EF应该吃屎
          数据不以某些人的个人意志为转移,很遗憾,这恰巧是数据理性和可靠的一面
          这个决定基于结果,而怎么砍,怎么加强是另一个问题,并不能改变加强削弱的基本大方针
          可以说,即便没有小马,大B选择了别的方向,结果也只可能是EF在吃屎而ZN在吃肉
          就好像再不愿意,在96大版本更新时感觉都好像ZN整个阵营在为小马买单一样
          这点在某些人眼里很不公平,但这就是平衡调整,不会因为你爽而改,也不会因为你不爽而不改
          所以,这就是公平
          好,接下来开始谈正文


          IP属地:上海7楼2015-10-23 16:12
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            零和博弈,这个词新闻上基本都看过吧
            什么是零和博弈,有兴趣深入了解的童鞋可以去问问度娘,不过我这里可以简单解释一下
            零和博弈说的就是参与博弈的双方,其一方的获利必然导致另一方遭受损失
            对一个竞技游戏来说,零和博弈就意味着,竞技的双方,只可能有一方胜利,另一方失败
            没有双方皆赢,也就是双赢的局面,这意味着双方的利益矛盾是极度尖锐的,你输我赢,你赢我输
            这一点先搞清楚,很重要
            然后我们建立一个简易化的战争沙盘模型
            假设阵营A有10个单位,阵营B也有10个单位,他们在空旷的战场上互相列阵完毕
            模拟环境1:假设每个单位都有1000血,攻击力100点,射程无限,同时开火,开火CD一致,火控完美(命中完美集火完美)
            那么第一轮的交火是什么样的结果呢?A、B阵营各阵亡1个单位,剩下9个单位
            第二轮,A、B阵营没有阵亡,各有一个单位剩下100血...以此类推,最终A、B阵营同归于尽
            这个模拟战场是双方实力完全对等,条件绝对相同的对抗结果
            但是,假如,我给一方比另一方强上那么一点点呢?
            这个一点点到底有多小,我跟你讲,我只给B阵营,每个单位加1体力
            模拟环境2:假设A单位1000血,B单位1001血,其他条件与1不变
            好,第一轮交火,什么结果?A阵营阵亡1个单位,B阵营,无单位阵亡,有一个残血1单位的生物
            第二轮,A阵营还剩8个完整单位;B阵营剩余8个完整单位,1个201血单位
            【A队9枪中1枪补刀,8枪打掉他800血】
            第三轮,A阵营剩下7个完整单位,一个100血单位;B阵营剩余7个完整单位,一个501血单位
            【A队8枪中3枪补刀,5枪打掉他400血】
            第四轮,A阵营剩下6个完整单位,一个300血单位;B阵营剩余6个完整单位,一个901血单位
            【A队7枪中6枪补刀,1枪打掉他100血】
            第五轮,A阵营剩下5个完整单位,一个600血单位;B阵营剩余6个完整单位,一个301血单位
            【A队6枪打掉600血】
            第六轮,A阵营剩下4个完整单位,一个900血单位;B阵营剩余5个完整单位,一个901血单位
            【A队5枪中4枪补刀,1枪打掉他100血】
            第七轮,A阵营剩下4个完整单位,一个300血单位;B阵营剩余5个完整单位,一个401血单位
            【A队5枪打掉500血】
            第八轮,A阵营剩下3个完整单位,一个700血单位;B阵营剩余5个完整单位
            【A队5枪补刀】
            第九轮,A阵营剩下3个完整单位,一个200血单位;B阵营剩余4个完整单位,一个501血单位
            第十轮,A阵营剩下2个完整单位,一个700血单位;B阵营剩余4个完整单位,一个101血单位
            【A队4枪打掉400血】
            十一轮,A阵营剩下2个完整单位,一个200血单位;B阵营剩余3个完整单位,一个901血单位
            【A队3枪中2枪补刀,一枪打掉100血】
            十二轮,A阵营剩下1个完整单位,一个800血单位;B阵营剩余3个完整单位,一个601血单位
            【A队3枪打掉300血】
            十三轮,A阵营剩下1个完整单位,一个400血单位;B阵营剩余3个完整单位,一个401血单位
            【A队2枪打掉200血】
            十四轮,A阵营剩下1个完整单位;B阵营剩余3个完整单位,一个201血单位
            【A队2枪打掉200血】
            十五轮,A阵营剩下一个600血单位;B阵营剩余3个完整单位,一个101血单位
            【A队1枪100血】
            十六轮,A阵营剩下一个200血单位;B阵营剩余3个完整单位,一个1血单位
            【A队1枪100血】
            十七轮,A阵营全灭,B阵营剩余3个完整单位
            好,我给阵营B多加了1血,结果是,经过十七轮对射,阵营A全灭,B阵营还能存活30%完整的单位,注意是完整的单位
            也就是说实际战斗力上,B阵营强大了几乎30%。然而仅仅多了1血,是不是很奇怪?但证据在眼前
            有时候,实验、模型和科学最令人着迷的地方在于反直觉


            IP属地:上海10楼2015-10-23 16:20
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              我可以预见,肯定有人会说,战场瞬息万变,机体繁花似锦,你搞这个这么理想的模型能证明什么?
              看看题目,我想证明的是差异化的必要性
              战场瞬息万变,这点我同意
              拿地形来说,是有建筑有高低差有很多内容
              但是大家出生都在一张地图上,这点很重要
              地形这一个要素确实增加了很多变数,但别忘了,这个变数是你可以利用我也可以利用的
              和一马平川的地形相比,一张双方对称的地形图所能做的无非是把某种优势增量从定额变成了一个概率云
              但读过大学数学的人都应该明白,概率同样是可以估计的,概率同样有期望,概率从来不表示量的消失
              如果我们给模拟环境1增加一个,双方命中概率为50%,并进行一万次测试,其结果是双方胜率接近50%
              这个就是饼图平衡
              地形是这样,机体也是这样
              如果机体都一样,固然所有变量都被控制在了最小的层面上
              于是皆大欢喜,大家进入了概率化的模拟环境1,尽管环境复杂了许多,加载的因素多了许多,但总胜负概率将趋近于50%
              但毕竟机体是不一样的
              机体不一样,但却努力的去控制别的变量让他变得一样,这会造成什么结果呢?
              包括地形、包括武装,包括02、姑奶奶和魔炮ACT,这种机体的所谓对位
              是想营造出一个,虽然机体有所差异,但总体条件差不多的模拟环境1
              但是这终归会失败,为什么呢,因为02毕竟不是NT1
              当然,现在有了黄金02,但黄金02毕竟没进DX不是?


              IP属地:上海13楼2015-10-23 16:27
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                NT1这种机体的完美,早在上一篇文章中就说过了
                这种完美带来的后果,最直观的,是丸山被炒鱿鱼了
                一个策划因为自己的失误而离职,那这个失误有多大虽然不好说
                但可以肯定的是不再会有策划作出和丸山一样的选择,把所有美好的东西都一股脑往一个机体上放
                也即NT1将是一个无法被复制的存在
                02虽然看上去很强力,但他始终比NT1差一点
                体型更大,更容易受到伤害,盾牌非氪金,会被魔炮秒杀能被01下鸟
                这一系列的差距在某些人眼里似乎是足够微不足道的
                但如果我们把别的变量都控制了呢?
                地形,除了旧贝港那种双方不换边的,即便一边有明显优势的地形,好歹会换边不是?
                操纵者,大家都将官房了,水平和对游戏的理解好歹也脱离了低级趣味,日服更是全天分房,力图营造绝对公平的环境
                其他机体,对空火力姑奶奶和刚爷爷是完全对位的机体,魔炮ACT也是完全对位的机体
                在这些变量都被控制的前提下
                NT1和02的那些微的差距,开始被剧烈的放大,仔细想想,是不是反倒是进入了模型2?
                究其原因,无非是做02的策划还不想卷铺盖走人,同时02确实有一个无法克服的先天问题,机设
                或者说,这个游戏的机设本身就是一个先天无法克服的问题
                即便制作方给ZN每台机体和EF都一模一样的性能和武装,ZN就是胖一点,胖一点就更容易受到伤害,就在防御上差了一点点
                这一点点差距,在其他变量被严格控制的时候反倒在来回的拉锯中被无限放大
                最后变成压垮阵营平衡的第一颗也是最后和唯一的一颗稻草
                因为越接近完美的平衡,其实越脆弱。如此极致的精致细巧,反而不可失之纤毫,不然顷刻间谬以千里。
                这就是平衡陷阱。


                IP属地:上海16楼2015-10-23 16:30
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                  前面讲到,某阵营机体尽管都配备好了,但不肯用,是因为这不是最好的选择。
                  用这些机体,不是最好的选择,为什么呢?
                  我不想扯太多奇怪的原因,只要一条就够了,因为平衡陷阱啊
                  如果双方使用了同样类型的机体,同一样的地图上使用同样的技术和战术,大家一切都看似绝对公平
                  然而机体却比对方差了一点点,等等,一点点这三个词上面我某段也提过是吧?
                  上次差了一点点,不就掉入了平衡陷阱吗?
                  以前这个游戏也常有一些论调,很朴素却很有道理
                  “你一台不是刀机的机体和刀机拼刀,不是找死吗?”
                  这个思想的扩大深入,就是不去鹦鹉学舌,东施效颦
                  以己之短博人之长固然不可取,但仔细想想,以己之不短博人之长,甚至以己之长博人之更长难道就可取了?
                  长短是相对的,古语有云,尺有所短寸有所长,短、不短和不及别人长,这里都不过是五十步笑百步
                  要记住,竞赛是零和博弈,胜负没有差不多,只有胜者为王,所以为什么要用比别人差的东西?
                  是不是这个道理?
                  所以某阵营的机体在比对面有明显问题的时候,哪怕这种问题不是非常大,也不可以选择和对方完全一致的打法,否则会在胜率上吃亏
                  想法很简单,但恰恰诠释了平衡陷阱的道理
                  那么或许有人会问了,这都能掉进平衡陷阱,那应该怎么办?


                  IP属地:上海22楼2015-10-23 16:39
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                    这一点同样可以应用于目前游戏的另一大困局:高C困局
                    农机从游戏中逐渐消失,出门不说360C,少说你也得搞个340、320C才有脸见人吧?
                    从博弈的角度讲,大B原先设想的,农机靠数量战胜高C机会被轻易的击得粉碎一点都不奇怪
                    因为这个游戏只有51个人
                    一样一条战线,10对10,不会因为你上了一台农机就变成10对20
                    10台农机面对10台高C会被吊打,打完了就算你死得起,战线丢了吧?战线丢了推几次对面就推到你老家了吧?
                    到了老家你就死不起了吧?你死了对面可以一波推家可以一波核弹,太多方法让你们亏成狗
                    所以农机和高C机之争,困守一个过于有序的制度是不可行的,农机要走出农机自己的路
                    套用一句时髦外带逼格高一点的话,叫农机要增强其差异化竞争力
                    比如让COST和CD脱钩,农机可以有很低的CD和不低的COST
                    越农死亡后复归时间缩短,接兵点范围化然后让越农的机体拥有越大的出生点选择权
                    甚至可以让农机可以通过氪金增强【大师装置其实是一个很好的想法,如果能更大胆一点就更好了】
                    模块对机体的效果越农越大【同样可以考虑氪金解锁】
                    太多搞法了,但是首先,要打破创意的枷锁,不要把农机局限在饲料的份上
                    然而,这种设计枷锁,大B还是弄得太多太多
                    其实大B在一早,就为ZN和EF各自规划好了战斗方式,ZN注重于偷家凸家,EF注重防守推进
                    然而在多年之后,这种变化战斗方式在一次次的版本更新中变了味道
                    这个变化在于,大B一次次的否定了ZN的作战方式,说到底,大B还是以EF作为标准模式而ZN是特化模式
                    在这一思路下,EF是砍无可砍,变无可变
                    而ZN的战术方向,则是一次次错误而失败的改动
                    直到现在,大B更是干脆换了方向,希望两个阵营以KD为重
                    却始终回答不出,ZN应该怎么打这个问题
                    设计了阵营,却不知道让他如何作战,以至于有一段时期想搞最无脑的阵营同化,却在机设上完美的败下阵来
                    我认为这才是大B这几年来最值得婊的失败之处
                    也是这游戏最大的痛


                    IP属地:上海25楼2015-10-23 16:52
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