好了,吹完了指挥官技能。
下面最为重要的就是刚刚已经提到了的两大百分比加伤技能,
这两个技能连同指挥官,之所以如此重要,是因为他们是体验游戏所必然发生的结果。
游戏中,只要是战役,我们就要打人和被打。只要打人/被打反击,就会触发这些技能。所以适用面广泛,不怕e社利用后面的游戏内容坑你。当然,反击不一定能触发,但却可能在回合外反击多次。因此,主动攻击越多,突袭收益越大,反击打得到的人越多,交叉火力收益越大。
而,主动攻击能打的最多的单位,就是坦克/坦将。所以,坦将备一个突袭,无疑能使它的伤害最大化。
但,交叉火力就没有那么容易了。理论上,我们把一个单位扔进人海里卖,他会很容易触发大量的反击。不过,这得建立在以下两点上:
第一,你需要一个足够硬的身板。e社本作添加了战壕,伪装,掩体,四大减伤技能,用来针对空,导,炮。同时隐蔽针对所有可能的伤害(概率感人)。目前来看,战壕(减炮伤)适用面和实用度比较大。不过,万一更新战役的敌军又是飞船呢
。
第二,你需要足够的射程。坦和炮此时会进入大家的视野。而坦将往往是我们突进,攻取红圈的重要力量。此时,我们无比希望能有一个炮将顶住万千杂兵的冲击,让我们能在迂回过关后,望着满屏红色单位,对着3个金灿灿的星星微微一笑。可惜的是,我们看看下图炮将的血量。。。。
满编200血意味着什么?。
意味着哪怕你是少将将军,也只有280的血量。这个血量,一个普通的ai将打一下就是半血,还不包括杂七杂八的小兵再来摸摸油。。。
所以说,交叉火力这个技能。
第一,最好培养用在坦将上。皮糙肉厚攻高的坦将,无疑能够让反击最频繁的发生。
第二,最好用来清杂兵,提升过关效率。这不仅是因为敌方坦将后期可能自带百分之90的闪电战(满级+徽章),更是因为炮打你有很大概率不会反击。如果是普通炮兵,因为其较为脆弱,我们可以很快收掉,同时,战壕(如果有用)也能帮我们回避伤害。但如果是ai后期炮将两发足足的伤害,浪费血量想必是不划算的。