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「分析」技能,兵种与将领

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IP属地:陕西来自iPhone客户端1楼2017-09-05 14:19回复
    二楼备用吧


    IP属地:陕西来自iPhone客户端2楼2017-09-05 14:20
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      开坑缘由。
      面对被指责,被喷,被打脸的种种风险。还是决定开坑
      其实一直想开坑说一说,但始终对于搭配,以及一些技能的收益不甚清楚。前两天闲下来发现了王牌部队的收益,
      加上和一些吧友探讨过阵容搭配,技能搭配的问题。以此为基础,虽然还是有不少疑问,但还是写出来,总归一家之言罢了。


      IP属地:陕西来自iPhone客户端3楼2017-09-05 14:25
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        首先,
        技能也好,兵种也好,将领也罢。
        都是围绕着我们个人的战术而言的。比方说,即使一个步将再完美无缺,但只要我们的战术中不存在步将的位置,他也就没有上场的机会。
        而我们的战术,大致也是围绕游戏的战役,兼顾征服,挑战,入侵而制定的。举个例子,诚如世三中的反装甲弹、到了外星人战役,就只能沦为废技。无人问津。纵然亚力山大也曾以性价比出名…。相反,巴顿则凭借爆破和岗巷战成为了外星战役中最好用的坦将。
        e社在本作中依然挖了坑,后面据说会出眼镜蛇,鬼知道会有什么特质/技能。


        IP属地:陕西来自iPhone客户端4楼2017-09-05 14:33
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          本作增加了很多技能。
          e社将其分为了五类,
          当然,技能就像妹子一样,各有各的美,也各有各的可爱。其中有一类,无论身形,心灵,相貌均属上品,我们称之为“女神”。
          技能,兵种,将领也是如此,只不过,大家都偏爱暴力的。伤害越高,适用条件越广,我们就越喜欢,所以才会有那么多人愿意穷尽心血在世三憋古,愿意不惜代价到o5里点指挥官。就是为了 勋章尽,神将出 那一刹那毁天灭地的美好。往往,我们习惯把这个叫做开无双。
          言归正传,o5指挥官技能的美好之处在于,他是按照百分比加伤的,只要一开就有百分之50加成。更为疯狂的是,再开一个,就变成了百分之150的加成。那么只要是一个正常人,就会不顾一切的再再开。。
          这让不少玩家走上了氪金的道路,e社喜欢这种百分比加伤带给玩家爽快的感觉。所以,世4中我们如愿以偿的见到指挥官技能,只不过暴击的具体加成还需要大家去测试,但这并不能否认指挥官技能相对于世三的增强。至少,看着明显加伤的红字就很舒服。


          IP属地:陕西来自iPhone客户端7楼2017-09-05 14:55
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            不过,指挥官技能在本作中的优势不仅仅局限于暴击时可观的数字。
            首先,满级百分之40的概率已经非常可观。e社还提供了徽章这个史诗级buff,一下让暴击的概率最多提升到了百分之60。
            这里,不禁想感叹一句,e社爸爸为广大玩家减小了sl的不适。
            转头一想,似乎,这貌似主要是为了给ai敌对阵营的史诗加强
            其次,e社破天荒的在技能层面分开了进攻与反击。且,都是百分比的伤害加成,十分理想。
            所以,由此引申出两种不同的培养模式,反击流或者进攻流。但无论哪种模式,指挥官还是像爸爸一样,无论被打还是打人,都会看见他金灿灿的一闪,留给对面脸上一片红。


            IP属地:陕西来自iPhone客户端8楼2017-09-05 15:07
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              开始新话题前,补充一下。刚刚试了试布劳希奇的暴击伤害,普通攻击最多打出68,暴击最高却有126。提升百分之85,当然,可能是样本较少。不过,即便是暴击最低伤害96,也有百分之40+的加成。
              综上,指挥官在我心中是世4第一技能。
              他不仅暴力,而且适用面广阔,无论攻击反击,他都可以触发。更重要的是,只要勤奋,一级的指挥官也能被玩家发挥到极致。
              有鉴于此,e社为了减少这种勤奋的玩家。把概率最高调到百分之60,同时,辅之以较高的升级费用。当我们想要美好的游戏体验,却又没有充足的勋章时,点开勋章旁e社温馨设置的+号,你会发现e社温馨地设置了不同的消费阶层,其中328无疑是众人最为痴迷的,更何况他现在身价翻翻,已经值25000勋章了


              IP属地:陕西来自iPhone客户端9楼2017-09-05 15:25
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                好了,吹完了指挥官技能。
                下面最为重要的就是刚刚已经提到了的两大百分比加伤技能,
                这两个技能连同指挥官,之所以如此重要,是因为他们是体验游戏所必然发生的结果。
                游戏中,只要是战役,我们就要打人和被打。只要打人/被打反击,就会触发这些技能。所以适用面广泛,不怕e社利用后面的游戏内容坑你。当然,反击不一定能触发,但却可能在回合外反击多次。因此,主动攻击越多,突袭收益越大,反击打得到的人越多,交叉火力收益越大。
                而,主动攻击能打的最多的单位,就是坦克/坦将。所以,坦将备一个突袭,无疑能使它的伤害最大化。
                但,交叉火力就没有那么容易了。理论上,我们把一个单位扔进人海里卖,他会很容易触发大量的反击。不过,这得建立在以下两点上:
                第一,你需要一个足够硬的身板。e社本作添加了战壕,伪装,掩体,四大减伤技能,用来针对空,导,炮。同时隐蔽针对所有可能的伤害(概率感人)。目前来看,战壕(减炮伤)适用面和实用度比较大。不过,万一更新战役的敌军又是飞船呢
                第二,你需要足够的射程。坦和炮此时会进入大家的视野。而坦将往往是我们突进,攻取红圈的重要力量。此时,我们无比希望能有一个炮将顶住万千杂兵的冲击,让我们能在迂回过关后,望着满屏红色单位,对着3个金灿灿的星星微微一笑。可惜的是,我们看看下图炮将的血量。。。。
                满编200血意味着什么?。
                意味着哪怕你是少将将军,也只有280的血量。这个血量,一个普通的ai将打一下就是半血,还不包括杂七杂八的小兵再来摸摸油。。。
                所以说,交叉火力这个技能。
                第一,最好培养用在坦将上。皮糙肉厚攻高的坦将,无疑能够让反击最频繁的发生。
                第二,最好用来清杂兵,提升过关效率。这不仅是因为敌方坦将后期可能自带百分之90的闪电战(满级+徽章),更是因为炮打你有很大概率不会反击。如果是普通炮兵,因为其较为脆弱,我们可以很快收掉,同时,战壕(如果有用)也能帮我们回避伤害。但如果是ai后期炮将两发足足的伤害,浪费血量想必是不划算的。


                IP属地:陕西来自iPhone客户端12楼2017-09-05 16:06
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                  好了。刚刚的表述,大家应该已经能感受到,世4又将是坦将的天下。尽管,初始只有百分之50概率连击。
                  他的强,体现在三高,也就是:高攻,高护甲,高血量。单单凭借这个,哪怕不要连击,坦克也是步兵的加强版。更何况通过科技,连击可以重回百分之100。
                  他的强,还体现在对技能适用。无论是,突袭还是交叉火力,这两大加伤天赋最多能提供百分之48的加伤。而这两者,都需要以坦克作为核心,才能发挥出最大价值。
                  他的强,更体现在游戏体验上。无双打开,杂兵全尽。这也正是e社游戏代代作品有坦神的终极原因。


                  IP属地:陕西来自iPhone客户端13楼2017-09-05 16:21
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                    坦将对于我们来说是极其重要的。
                    她就像是一个情人,带给我们轰轰烈烈的爱情。让我们感受到自己无所不能,焕发着青春活力。在她的帮助下,我们能做很多一生中不曾做过的事。
                    那么一个终极的坦将,会以什么样的姿态呈现在我们面前。
                    这里,我们就需要先说说闪电战了。
                    世4的闪电战,带上徽章相当于o5的满级勇猛。但重要程度却不如o5那么高。因为世4添加了消灭敌人不会被反击。所以,如果只负责收割,那么一个坦将完全不需要闪电战。因为连击只要可以持续,回合内他就不会被反击。正是因为这个缘故,我个人把坦将培养模式分成两类。
                    第一类,把主动攻击发挥到极致,同时负责第一下输出的伤害,兼顾一定的收割,连击任务。
                    这里的第一下输出,主要是针对对方威胁大的单位。
                    第二类,牺牲闪电战第一下输出的收益,以收割为主。同时兼具肉盾,适当用交叉火力打伤害。
                    这两类,目前来看第一类坦将更为重要,因为战役中更多的难点在于红圈将,而非杂兵。更何况后续会不会出现像世三外星人那样的精英单位还是未知数。(当然也可以打你不反击)


                    IP属地:陕西来自iPhone客户端14楼2017-09-05 16:49
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                      作为一个输出坦。
                      当然是输出越多越好了。
                      曼帅给了我们无敌的模板。
                      装甲突袭,闪电战,地形战,洪流,指挥官。5个技能全部都加到了输出上。
                      这样的坦将,即使不买,我们也得培养一个山寨的。。那就是古帅。。
                      指挥官,突袭,闪电战。让古帅成为了仅次于曼帅的第二坦将。也许你会说经过培养,古帅可以比肩曼帅。但曼帅5星空军的兼职能力,以及6星行军满科技势必比古帅多跑一格路。
                      很显然,对于手打0氪来说,古帅完全按照曼帅进行培养就可以了。即便有了曼帅,也可以去体会双曼帅的快感。
                      可能存在疑问的便是,爆破的收益和地形战谁更大?。或者可不可以通过良好的走位规避伤害,保持半血,从而把钢铁洪流换成爆破加伤?
                      这些问题,都需要后续更新的战役出发考虑。在此之前,0氪手打可以照搬曼帅模式,氪了曼帅的吧友可以考虑稍微等等,再决定更为出色的搭配。


                      IP属地:陕西来自iPhone客户端15楼2017-09-05 17:07
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                        事实上,很少有坦将能完美对接我们的两类模型。除了曼帅古帅,他们大都拥有不同程度的杂技。
                        瓦图京是一个可以比较好对应第二模型的坦将,指挥官,洪流,平原,一个将槽学交叉火力。遇到杂兵挡路,瓦图京最后一个输出,站在部队前方。依靠回合外的反伤,下一回合可以清兵推进,极大提升效率。值得一提的是钢铁洪流,对于瓦图京这种需要偶尔卖肉的坦将,还是非常重要的。(ps,图片真的好吃藕。。。)


                        IP属地:陕西来自iPhone客户端16楼2017-09-05 17:20
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                          隆美尔就是一个不完美的坦将。
                          打折后1600的价格,让人心动。6坦3行军也堪称完美。
                          无奈的是,沙漠战占据了一个槽位,交叉火力和突袭又稍有冲突。可以把他培养成指挥官+洪流,后手收割。
                          当然,也可以闪电战+地形战,强化先手伤害能力。


                          IP属地:陕西来自iPhone客户端17楼2017-09-05 17:29
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                            两类主力坦将暂时这样。
                            其实说这么多也不是让大家按照我讲的去培养。只是讲技能搭配下收益这样打可以最大。
                            毕竟人和人的打法,纵然大体差不多,细枝末节也是有区别的。
                            目前游戏也没有出完,成熟的打法也没法完全体现出来。通关后还是默默攒章的好
                            去吃饭了,回来继续更。


                            IP属地:陕西来自iPhone客户端18楼2017-09-05 17:37
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                              回来了。
                              下面来说说对炮兵/炮将的看法。
                              炮将是e社游戏很重要的一个组成部分。
                              每一个手打党,都曾经依靠着炮将度过了不少难关,即使无将,从o4的轻炮海到世三的野炮海,炮兵陪伴我们从拿破仑打到外星人。如果说坦将像情人一样让我们爱不释手,那么炮将就像自己的妻子。不仅需要,而且我们不会轻易让她面对损害,因为她是那么脆弱。。。
                              榴弹炮和火箭炮满编200的生命。。真的不够看。
                              本作将军改成了百分比加血,对于血量低下的炮兵,更是一个无比巨大的灾难。
                              此外,炮兵的伤害与坦克也所差无几。曾经引以为傲的2射程+不反击。本作中重坦就可以达到。
                              所以,我认为炮兵以辅助的姿态出现,会更好一些。
                              爆破,谣言,人海战术。这样的技能出现,不光使得游戏的内容更为丰富。也让我们可以通过技能培养,把辅助的任务集中在某一类兵种上。通过他先手压血线,让坦将可以收兵连击。通过他先手谣言控制敌将。让坦将可以上去围殴。
                              他的数量不能多,一旦炮将过多,阵容会偏软。
                              所以,再没有比他更适合辅助部队的了。


                              IP属地:陕西来自iPhone客户端23楼2017-09-05 22:18
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