有人说256和320的横向分辨率差距不大,整整少了1/5的差距这还不大,拿家用平台街霸举例,正因为256的横向分辨率才需要上下加黑边来维持画面比例,人物素材比例必须缩小才能获得足够的横向活动范围,背景图像也全部重制,如果是用320的横向分辨率来制作街霸,那么上下无需黑边,人物宽度略小于街机高度可以做到和街机相同大小,街机因为使用的是384x224横向超宽分辨率,人物面部细节饱满,人物素材宽度会比较宽在被显示设备和模拟器窗口下横向压扁才能看到正常的人物比例,而家用机街霸用的256的横向分辨率,在现实设备和模拟器一般是4:3模式情况下,在320x256的分辨率下会被横向拉升才能看到比例正常的人物,实际上街霸原始人物素材非常的瘦,脸部细节看不清,如果md版能够用320x224的分辨率重做可以得到上下无黑边,人物脸部细节更饱满形象无限接近街机的人物,md版侍魂使用的320x224才能做到如此接近街机大小的人物,如果sfc在256x224的分辨率下也做和md版一样大小的人物,那么左右可活动的范围会非常小而无法制作,md目前开发的拳皇也正因为320的横向分辨率才能做到这么接近街机人物的大小,大分辨率下背景范围可以做到更大,画面更细腻,举例sfc的快打旋风3使用的是256的横向分辨率模拟器和4:3的显示设备下会被横向拉升造成人物比实际分辨率看着要更大,由于横向分辨率小加上人物大还有上下黑边,就造成角色的可活动范围非常小,如果把快打旋风的人物放进md的怒之铁拳320下就有更大的活动范围而且人物不会被模拟器和显示设备进一步横向拉升,这就是不同分辨率下和角色大小在不同类型游戏里的关系,md的梦幻之星使用的是320分辨率,虽然人物看起来小,但是场景大细腻。当然了有个结论md的硬件造成颜色同屏数量和可选颜色范围局限大这个是不争的事实,非常考验开发人员美工的技术,但不是阻碍md游戏开发的枷锁,好的美工依然可以做出观感不错的画面,有大分辨率和CPU优势加持开发出优质的md游戏完全没问题,过去md开发阵营不敌任天堂优质游戏数量不足,现在有SGDK开发套件,相信以后会有不少优秀md游戏问世。