冰汽时代吧 关注:39,177贴子:223,586
  • 14回复贴,共1

2代基于直接分配法对建筑效率分析框架——以基础辅助生产建筑为例

取消只看楼主收藏回复

引言:
本帖采用直接成本法将各类产出辅助生产建筑(产品会进一步参与生产的周转材料:材料、热能、治病、去渍)进行成本再分配,以求对各建筑产出的统一量化,即人均产出利润率。
理论基础1.图2这个视频提到了游戏胜利的根本要求是人均生产力大于人均需求(热能、食物、商品),人均需求不随玩家建筑选择而改变,在游戏推进时随着温度降低来增大,即固定费用不断增大。
理论基础2.图3这个帖子提到了各建筑产出与投入的比例可以视为一种效率,但是该贴并没有对投入进行越当,即没有计算人均需求对建筑效率的影响。
基于此,本贴认为游戏本质是工厂管理,在固定费用不断增大的情况下尽可能提高利润率。将生产力视为成本单位,所有周转材料越当为生产力(直接成本),对建筑利润率进行分析。
关于直接分配法:因为交互分配法和顺序分配法需要固定总成本,而游戏人口是不断变化的,所以直接选择效率最低的辅助生产建筑为基准——开采区。进步类建筑对周转材料要求更高,在使用高效辅助生产建筑时利润率提升。




IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-09-28 22:49回复
    二.燃料篇:
    燃料是最基础的产品,即是产成品又是周转材料。这里选用二级能量塔的基础效率(适应为2.5,进步为5)作为热能转化基准,本贴中开采区为扩建后数据,所有产量不包含效率加成。
    总成本=建筑直接成本(劳动力)+周转材料(材料+热能+疾病+脏污)各自越当为劳动力的合,利润率为人均利润率,即产品量(热能)/总成本(越当后的劳动力)
    枢纽选择了人均利润率不值当的最高数量,以铁路枢纽为例,覆盖3个区时还不如多拍一个人均利润率最低的开采区,覆盖4个则值当。
    在煤炭生产方面所有适应类建筑利润率更高,在石油生产方面所有进步类建筑利润率更高。


    IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-09-28 23:09
    收起回复
      三.材料篇:
      材料属于一种周转材料,产成品用作进一步生产,这类建筑是一种基础的辅助生产建筑。
      维护枢纽在仅覆盖一个区时利润率就超过了开采区,由于不吃减热buff,随着温度下降利润率会急剧下降,铁路枢纽也存在这个问题。
      在材料生产方面,直接开采时进步类建筑利润率更高,合成时适应类建筑利润率更高(按5的能量塔效率将油换算为热量,按2.5来计算时优劣结果不变)。


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-09-28 23:25
      回复
        四.去渍篇:
        脏污本质也是生产的一种中间材料,去渍溢出了也无法形成生产力。
        由于没有具体数据,所以人为规定:小幅为1 普通为2 大幅为3 显著为4 急剧为5
        没考虑把污渍堆到生病再换算为治病的成本,因为楼主不知道怎么算
        在去渍生产方面苔藓过滤塔有着难以置信的利润率,比需要核心的垃圾焚烧还高很多,所以本贴以此为去渍总成本越当标准。


        IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-09-28 23:36
        回复
          五.治病篇:
          疾病同样也能是一种周转材料,数据参考污渍来人为规定。
          治病类建筑较少,由于紧急医疗中心有范围要求,所以本帖以制药实验室为治病的总成本越当标准。


          IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-09-28 23:43
          回复
            六.工业篇:
            工业产品不直接参与生产活动,主要用于扩大生产规模和直接抵消固定费用,是典型的资本。
            工业产品分为部件和商品,两者放在一起,这里工业区、标准化工厂和翻新工厂只能二选一生产。
            铁路枢纽是同时覆盖2个部件工业区和2个商品工业区的数据。


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-09-28 23:54
            收起回复
              七.食物篇
              食物不直接参与生产活动,作为一种产成品抵消日益上涨的固定费用,是游戏胜利的关键资源。
              由于似乎没有人在看,所以楼主隐藏了无敌的灵药厂的数据


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-09-29 00:04
              收起回复
                八.结语:
                本帖漏了四个铁矿开采的辅助生产建筑,铁矿与木材开采的利润率差不多,2个进步类的利润率都高于适应类,大伙应该也不会在铁矿开采区上盖建筑;以及两个热能调度中心(进步类精准的盈亏临界点是5,适应类的是8)这里就不补了。
                无敌的兴奋剂(增大固定费用,提高全图利润率)不知道怎么算就算了
                祝大伙早日拿首领,研究高效建筑,提高城市利润率。
                [参考文献]
                冰汽时代2思维树、建造界面


                IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-09-29 00:34
                回复
                  补一下中立食物建筑的利润率,因为楼主发帖的时候没人看,所以中立建筑全都没发。
                  高级桶式温室的利润率很高,适合搭配深熔钻;工人宿舍适合搭配基础产出高的,深熔钻没有基础产出,所以这两搭配很亏。


                  IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-09-30 18:50
                  收起回复
                    补了中立燃料建筑,并且把能量塔的自调节泵升级(图一)和油泵升级(图二)分开计算,因为煤炭液化器在不同情况下利润率确实有较大偏差。
                    顺便问下地热和油是不是没有深层的,楼主找了半天没找到。



                    IP属地:福建来自Android客户端18楼2024-09-30 23:46
                    收起回复
                      理想国后期无需担心核心问题,随便用,因为我在首领难度遇到了这个抽象玩意


                      IP属地:福建来自Android客户端25楼2024-10-02 18:35
                      收起回复
                        来更新了,后勤篇:
                        加团队开一个新的后勤区利润率是最高的,但是格子比较少,见过只能开两个区的图,所以先锋物流仓还是得建


                        IP属地:福建来自Android客户端28楼2024-10-15 13:43
                        收起回复
                          治安篇:
                          这里引入了新的成本类型“紧张与信任”,本贴对这个成本的基准采用“覆盖了两个区的交流中心与格斗中心”。
                          这里没有列出来,因为试着把这两个区的表格放上来贴吧会不让发
                          治安是建筑面板数据,没有算入警卫带来的提升,因为不知道具体加了多少,或许算上之后传统类的利润率会反超理性类


                          IP属地:福建来自Android客户端29楼2024-10-15 13:53
                          回复
                            住房篇:
                            择优和中立类建筑的利润率比新开一个居住区强。
                            福利住宅区成本还要再花费1块钱,然而我怎么算住的人数都达不到提供1块钱的数量,如果不考虑能触发事件的情况,建一个亏一个
                            自动化机械放这里一起讲,这个建筑提供的劳动力会强制少600给底座(底座减少效率,则建筑提供的劳动力也会同步减少),如果没有效率加成实际上是付收益(去污大约需要400,给它们提供材料和热量也需要600左右,不加效率相当于白建)。另外减少劳动力需求的法案也会同步减少这个建筑提供的劳动力,相当于不吃法案(需求和供给同比例减少,所以也不算亏)


                            IP属地:福建来自Android客户端30楼2024-10-15 14:12
                            收起回复
                              兴奋剂篇:
                              我特地保留了各个顶级建筑和工人宿舍以突出兴奋剂的超模,除了buff灵药厂、废物煤炭液化这样基础产出明显过低的情况,其他的所有建筑都只需要建一个,剩下有暖卷全建兴奋剂制药厂就能利润最大化。
                              由于现在兴奋剂制药厂有功率恒定的bug,只需要用最少量(20%)的工人就能获得全部收益,且只要求1的暖卷(每一个建筑最低消耗的暖卷为1,哪怕面板写了0.4实际鼠标放抬头暖卷那也是少了1)。建一个就是挣一个,通常情况下哪怕buff一个建筑都是值的。
                              最后补上“紧张与信任”基准的两个建筑(相信没人拿悦活社区压紧张吧




                              IP属地:福建来自Android客户端31楼2024-10-15 21:52
                              回复