引言:
本帖采用直接成本法将各类产出辅助生产建筑(产品会进一步参与生产的周转材料:材料、热能、治病、去渍)进行成本再分配,以求对各建筑产出的统一量化,即人均产出利润率。
理论基础1.图2这个视频提到了游戏胜利的根本要求是人均生产力大于人均需求(热能、食物、商品),人均需求不随玩家建筑选择而改变,在游戏推进时随着温度降低来增大,即固定费用不断增大。
理论基础2.图3这个帖子提到了各建筑产出与投入的比例可以视为一种效率,但是该贴并没有对投入进行越当,即没有计算人均需求对建筑效率的影响。
基于此,本贴认为游戏本质是工厂管理,在固定费用不断增大的情况下尽可能提高利润率。将生产力视为成本单位,所有周转材料越当为生产力(直接成本),对建筑利润率进行分析。
关于直接分配法:因为交互分配法和顺序分配法需要固定总成本,而游戏人口是不断变化的,所以直接选择效率最低的辅助生产建筑为基准——开采区。进步类建筑对周转材料要求更高,在使用高效辅助生产建筑时利润率提升。
本帖采用直接成本法将各类产出辅助生产建筑(产品会进一步参与生产的周转材料:材料、热能、治病、去渍)进行成本再分配,以求对各建筑产出的统一量化,即人均产出利润率。
理论基础1.图2这个视频提到了游戏胜利的根本要求是人均生产力大于人均需求(热能、食物、商品),人均需求不随玩家建筑选择而改变,在游戏推进时随着温度降低来增大,即固定费用不断增大。
理论基础2.图3这个帖子提到了各建筑产出与投入的比例可以视为一种效率,但是该贴并没有对投入进行越当,即没有计算人均需求对建筑效率的影响。
基于此,本贴认为游戏本质是工厂管理,在固定费用不断增大的情况下尽可能提高利润率。将生产力视为成本单位,所有周转材料越当为生产力(直接成本),对建筑利润率进行分析。
关于直接分配法:因为交互分配法和顺序分配法需要固定总成本,而游戏人口是不断变化的,所以直接选择效率最低的辅助生产建筑为基准——开采区。进步类建筑对周转材料要求更高,在使用高效辅助生产建筑时利润率提升。